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애니메이션, 전자오락, 영화 등 대부분의 대중문화 업종이 결국은 ‘컨텐츠 산업’, 즉 내용물로 승부하는 산업이다. (6) 최근의 경향 ① 지금까지 미디어 믹스 전개의 주체는 만화와 애니메이션이었다. 미디어 믹스의 대상이 되는 컨텐츠는
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산업, 1999 이의주, 한국음반산업의 경제적 특성에 관한 연구, 서강대학교 신문방송학과 대학원 석사학위논문 이영미, 한국 대중가요사, 시공사, 1999 우메다 카츠지, 김형찬 역, 일본음악 뮤직비즈니스, 새로운 사람들, 1997 KOTRA, 미국, 온라인
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애니메이션제작업체 1. 업체 소개 2. 해외시장 진출 내용 및 전략 1) 한국 창작 애니메이션 해외시장 진출 2) OEM에서 창작, 공동제작으로 3. 성공요인 1) 빠른 시장파악, 종합엔터테인먼트사로 전환 2) 한국적 소재로 세계에 어필 3) 적극적
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애니메이션의 정의 2. 일본 애니메이션의 정의 - Japanimation? アニメ? 3. 일본의 애니메이션 3-1.일본 애니메이션의 특징 3-2. 일본 애니메이션의 강점 1 - 작품 내적 요소 3-3. 일본 애니메이션의 강점 2 - 작품 외적 요소 4. 한국의 애니메
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애니메이션(42.3%)/ 음반(20.5%)/ 영화(16.7%) 6) 재원 확충 7) 전문인력 양성 8) 창작활성화 및 지원 중시 기획력 부족, 기획인력 양성, 컨텐츠 개발능력 강화교육 및 사회적 여건 개선 문화산업 지원 현황<문화산업 연구>  1) 미국 영상, 음반, 애
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음반시장 규모와 현황 ⅰ 중국 내수시장 규모 및 발전 가능성 ⅱ 중국 음반산업 규모 ⅲ 중국 음반시장 현황 Ⅱ SM Entertainment의 중국시장 진출 현황 및 전략 분석 ⅰ SM entertainment 창립 및 현황 ⅱ 중국시장 진출 SWOT 분석 및 진입방법
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영화 2) 만화 및 애니매이션 3) 가요, 음반 4.5. 소결 및 제언 5. 일본대중문화 개방으로 인한 한국관광 산업의 영향과 한국에 대한 관심분석 5.1 일본대중문화 개방으로 인한 한국관광 산업의 영향 (1) 조사개요 (2) 조사결과
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애니메이션이 본격적으로 활용되는 분야라 할 수 있다. 게임의 산업은 부가가치율이 70%에 이르는 전형적인 고부가가치 두뇌집약 산업이다. 또한 미래형 엔터테인먼트 산업으로 성작 가능성이 매우 높은 분야이다. 현재 세계의 게임의 시장은
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4. 블록버스터 중심의 음반제작과 음반제작의 고비용 5. 음반유통의 후진성과 유통과정의 고비용 6. 계속되는 음반시장의 침체 7. 음반산업에 대한 국가의 정책적 의지 박약 Ⅶ. 대중음악(대중가요)의 발전 방향 Ⅷ. 결론 참고문헌
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영화’와 ‘한국영화’의 차이를 거부한다면 앞으로 ‘한국영화’라는 용어를 폐기처분하고 오로지 ‘영화’만을 주장해야 할 것이다. 그렇다면 ‘스크린쿼터제’의 사수는 의미가 없을 것이다. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 영화산업의 구조 Ⅲ.
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