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전략 (5) 브랜드의 관리 3. 사업영역과 업계에서의 지위 (1) 일렉트로닉스 (2) 게 임 (3) 음 악 (4) 영 화 (5) 금 융 4. 소니의 문제점 (1) 소니의 약점 (2) 소니의 위협 상대 (3) 소니의 4P분석 5. 소니의 성공요인
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  • 등록일 2004.07.05
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콘텐츠 4.1 지식정보사회와 콘텐츠 4.2 디지털 콘텐츠의 개념 5. 문화 마케팅 5.1 문화 마케팅의 의의 5.2 LG의 문화마케팅 5.3 삼성전자의 문화마케팅 6. 문화 다양성 협약 Ⅲ 결론 글로벌화 현황및 전략 1. 글로벌 기업이 활동하는 나라에
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  • 등록일 2005.11.26
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엔터테인먼트 사업의 미래가 더욱 밝아지리라 기대하는 바이다. 1. 주제선정동기 2. 엔터테인먼트 산업 현황 3. 연혁 4. 마케팅 전략 ① 서비스 트라이앵글 1) 상호작용 마케팅 2) 내부 마케팅 3) 외부 마케팅
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전략분석 - 아이리버(iRiver) Ⅰ. 서론 Ⅱ. ReignCom (iRiver)소개 1. 기업소개 Ⅲ. 업계현황 및 제품소개 1. MP3plaer 개념과 전망 2. 시장상황 3. MP3업계 동향 4. 수급상황 5. 시장점유율 6. 시장의 특성 7. 신규사업의 방향 8. 경쟁상황 Ⅳ. 아
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엔터테인먼트 홈페이지 www.moneytoday.co.kr 머니투데이 뉴스 2004.03.16 www.edaily.co.kr 이데일리 뉴스 2004.03.16 www.cttimes.co.kr/문화 콘텐츠 신문 홈페이지 www.plenus.co.kr/ 플레너스 홈페이지 www.cinemaservice.com/ 시네마 서비스 홈페이지 www.genieworks.net/ 지니
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기업경영’, 삼성경제연구소, 2005 - 김지희, ‘커런트 TV가 보여주는 양방향 미디어의 진수’, 미디액트 미디어운동연구저널, 2009 I. 재미로 승부한다, 게임 시장의 경쟁 틀을 바꾼 닌텐도 II. 언제나 콘텐츠가 핵심, 바이컴 섬너 레드스톤
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전략에 관한 연구, 최석범, 이영찬, 장유식, 2009년 9월 31일. 지식경제부 (http://www.mke.go.kr) 텔레매틱스 보고서, 김미선 텔레매틱스 해외시장 정보 및 전략과 WIBRO 텔레매틱스 사업모델, 정윤기 차세대 이동통신 표준화 로드맵, 자동차부품연구
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콘텐츠(컨텐츠) 유료화와 뉴스 1. 미디어 환경 변화에 따라 언제, 어디에서든 접속할 수 있는 콘텐츠를 개발하고 접속되어야 한다 2. 콘텐츠 게이트키퍼나 소비자 게이트키퍼와의 전략적 제휴가 필요하다 3. 뉴스 콘텐츠를 유료로 지불할 수
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  • 등록일 2011.07.05
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기업으로 6년 연속 수상, 34년 연속 흑자, 시장가치 217배 상승 - 신입사원 채용시 유머감각이 있는 사람에게 후한 점수 - 뻔뻔(Fun Fun)경영, 펀잡(Fun ®Z)경영 - CEO(Chief Executive Officer) → CEO(Chief Entertainment Officer) CEO 엔터테인먼트 과정 - 월 마트의 Sa
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  • 등록일 2013.10.21
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대한 태도 (1) 중국에서의 한류현상 (2) 일본에서의 한류현상 5. 한류의 성공사례 (1) 드라마 성공사례 (2) 케이팝의 성공사례 6. 한류열풍의 한계점 7. 한류열풍의 지속방안 제안 8. 한류의 미래에 대한 나의의견 < 참고자료 >
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  • 등록일 2017.01.18
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