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테스트 시뮬레이션 설계 및 구현\",
융합보안논문지, 2(2), pp.199-207, 2002
이중식 외 1명 \"가상 머신을 이용한 바이러스 테스트 시뮬레이션 설계\", 한국엔터
테인먼트산업학회 학술대회 논문집, 1, pp.181-185, 2011
권태석, et al. \"가상화 환경에서의
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엔터테인먼트 공간으로서의 변화
단점
- 지역 차별적인 개관으로 지역적 격차가 나타남
- 와이드 릴리즈로 인한 경쟁 격화
멀티플렉스 산업구조의 문제점
특정 메이저 기업들에 의해 독점화
서울과 수도권 지역에 집중
독과점 형태의 극
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자리매김하고 있다. 첫째 :
1. 싸이월드 성공 사례 배경 및 소개.
2. 싸이 월드의 성공 요인
둘째 : G마켓
1. G마켓을 성공사례 배경 및 소개
2. G마켓의 성공요인
셋째 : CJ CGV
1. 성공 사례 배경 및 소개.
2. CJ CGV의 성공 요인.
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엔터테인먼트산업학회논문지. https://www.dbpia.co.kr/journal/articleDetail?nodeId=NODE08748822
홍길동. (2024). K 팝 등 한류와 함께 전 세계로 한글 확산. 자유아시아방송. https://www.rfa.org/korean/weekly_program/culture_talk/openculture-10212020093853.html
정부정책뉴스. (2023).
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CJ GLS는 물류센터 내 SONY 엔터테인먼트 코리아의 PS2 제품을 대상
으로 RFID Pilot 적용함, 1. RFID의 수요 예측
2. RFID Tag의 유형
3. RFID의 R&D 및 표준화 현황
4. 기업체의 RFID 적용 가능 영역
5. RFID와 Privacy Risk
6. RFID의 Privacy 보호-미국
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기업소개 - 개요
≪ 글 - 그림 파일 ≫
≪ 사 진 ≫
• 현재 소니컴퓨터엔터테인먼트(Sony Computer Entertainment), 세가(Sega)와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임기 및 비디오 게임 제작업체.
• 원래 닌텐도는 화투나 트럼
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소니는 회계연도에 매출은 작년 대비 10% 증가한 8조2000억 엔(약 66조원), 순이익은 5% 증가한 1300억 엔(1조700억 원)을 기대했다. 소니가 샴페인을 터뜨릴 시기는 PS3 이후일 것이라고 FT가 덧붙인 이유가 설명된다. 1. 일본 전자 기업들의 실적
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SONY 인슈어런스 플래닝을 설 립하였다.
2) 미국의 인터넷 중개업체인 찰스슈왑과 제휴하여 수수료를 대폭 낮춘 인터넷 증권 및 투자신탁 매매사업에 참여 예정이다.
2.2. SONY의 e-biz 전략
2.2.1. e-SONY www.ceoreport.co.kr
- 기업 프리즘 참조
1995년 SONY의
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엔터테인먼트 사업모색
1) 사업방향(기존점포)
① \'체제형\'으로 변하는 21세기 소매 유통업에 있어 E-요소(엔터테인먼트 요소)가 기업경영과 생존에 필수 요소임을 인식하고 \'쇼핑\'+\'엔터 테인먼트\' 백화점으로서 기능변화 유도한다.
② 쇼
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소니의 야망], 바다출판사 , 2000
딘 다카하시, [마이크로소프트의 도전: X박스와 게임의 미래],
푸른미디어, 2003
아리사와 소지, [제2차 디지털 전쟁 - 소니의 플레이스테이션2],
SCEK,[Sony Playstation2 국내시장 마케팅전략], \'게임산업의 동향 및
비
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