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모카칩 프라푸치노,
펌킨 스파이스 라테
엔터테인먼트와의 결합
음반 회사와 합작하여 자체 음반CD 발매’ 1. 글로벌기업 전략 소개
2. 글로벌기업 전략 사례
3. 현지화기업 전략 소개
4. 현지화기업 전략 사례
-참고문헌
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Entertainment의 최고경영자는 김영민 씨로 기업의 총체적인 경영을 담당하고 있으며, 이수만 씨는 원래의 자신의 전문분야인 producing영역에서 집중적으로 활동하고 있습니다. 따라서 기업 내의 의사결정은 각 사업영역에 따라 독자적인 의사결
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서울 2009.7.24 기사 <[이름 전쟁] “V.O.S 누구의 이름인가?…가요계, 끊이지 않는 상표권
분쟁(종합)>.
아시아경제 2009.8.3 기사 <[동방신기 사태①] 사태의 핵심, 공정위 표준계약서 설득력있나>.
뉴시스 2009.8.5 기사 <가수협회 “SM, 동방
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기업 지식컨텐츠수출 사례
1. 업체 소개
2. 해외시장 진출 내용 및 전략
1) 한국 창작 애니메이션 해외시장 진출
2) OEM에서 창작, 공동제작으로
3. 성공요인
1) 빠른 시장파악, 종합엔터테인먼트사로 전환
2) 한국적 소재로 세계에 어필
3) 적
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기업 : 오설록-o'sulloc
2. 국외기업 : 스타벅스
3. 이슈분석 : 공간마케팅, 웰빙, 전략적제휴, 브랜드마케팅
T4 : Premium : 소비고급화
1. 국내기업 : 갤러리아백화점 명품관(서울 압구정점)
2. 국외기업 : 버그도프굿맨
3. 이슈분석 : CRM
T4
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스포츠서울 1. 주제 선정이유
2. SM Entertainment 의 경영전략과 보아의 탄생
3. 보아를 통한 SM Entertainment의 성공전략
4. 보아의 성공요인
5. SM Entertainment의 계속된 전략
6. 보아 & 하버드 공부벌레와의 만남
7. 앞으로의 나아갈 방향
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, 콘서트 일정>
<1Q22 연결 실적>
매출액(1Q) : 678억 원 (+110% YoY)
영업이익(1Q) : 192억 원 (+39% YoY)
당기순이익(1Q) : 167억 원 (+39% YoY)
최근 3년간 영업이익률 : 30%
21년도 엔터사별 영업이익률
→ 동사 : 29.8% / 하이브 : 15% / YG : 14% / SM : 9.6%
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(Convergence & Fusion)
대기업의 참여
통신회사의 참여
방송융합시대 플랫폼시대 → 콘텐츠시대 가치이동
미디어와 콘텐츠 환경의 변화
미디어 기업의 가치사슬
제조기업에서 콘텐츠기업으로
콘텐츠 상품
제도
한ㆍ중ㆍ일 협력관계 구축
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서울: 새물결.
10. ETRC(2009). 게임의 속성과 본질에 대한 합리적 접근. 2009년 포스트게임보고서. 전자신문 미래기술연구센터 서울: 전자신문사. 1. MMORPG 온라인 게임이 어떤 것인지 간략히 서술(A4용지 1장 반 이하)
2. 구별짓기 수단의 역할을
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현황과 문제점
1) 네트워크 환경에서 보안문제
2) 현행 법⋅제도의 한계
3) 법⋅제도 개선의 기본방향
6. 사물인터넷의 발전전망과 기업의 과제
1) 사물인터넷의 발전전망
2) 사물인터넷에 대한 기업의 과제
참고자료
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