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엔터테인먼트 마케팅의 성공요인
1. 올바른 컨텐츠의 선택
2. 소비자에게 최대한의 즐거움
3. 일관된 컨셉트의 유지
Ⅳ. 엔터테인먼트산업 광고마케팅
Ⅴ. 엔터테인먼트산업 PPL마케팅(제품간접광고)
1. 월등한 IMC 효과로 응용분야 더욱
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)
2) WEAKNESS(약점)
3) OPPORTUNITY(기회)
4) THREAT(위협)
2. STP 분석
1) 세분화(Segmentation)
2) 표적화, 타켓팅, 목표시장의 선정(Targeting)
3) 포지셔닝(Positioning)
3. 4P 분석
1) PRODUCT(제품전략)
2) PRICE(가격전략)
3) PLACE(유통전략)
4) PROMOTION(촉진전략)
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엔터테인먼트 산업 현황, 2001
앨리버만·패트리샤에스게이트, 엔터테인먼트 마케팅 혁명, 아침이슬, 2003
이영두 : 문화산업 경영전략, 삶과 꿈, 2000
Wolf, Michael J : 오락의 경제 리치북스, 1999 Ⅰ. 엔터테인먼트마케팅 PPL(제품간접광고)
1. PPL
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광고홍보학회
김봉현 (2004) <<TV에서의 간접광고에 대한 논의 및 향후 방향 모색 - PPL에 대한 소비자의 인식을 중심으로>>, 한국광고홍보학회
하윤금 (2004) <<다자간 연합에 의한 엔터테인먼트 산업 활성화 방안>>, 커뮤니케이션
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광고심리학, 서울 : 학지사
삼성경제연구소(2002), 문화마케팅의 부상과 성공전략
박문기(2001), 브랜드 자산 가치, 마케팅 10월호
박찬수(2000), 마케팅 원리, 서울 : 법문사
안영면(2002), 21세기 관광마케팅론, 동아대출판부 Ⅰ. 엔터테인먼트마
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엔터테인먼트산업의 중요성
Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 동향
Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 경쟁력 실태
1. 투입자원
1) 인력
2) 설비
2. 외부요인
1) 정책과 제도
2) 국제교역의 자유화
3) 엔터테인먼트산업에 대한 투자 평가
Ⅴ. 엔터테인먼
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제품+rush)
·Promotion(촉진)
㉠ 짧은 시간에 집중적으로 TV광고를 한다. 즉, 단기 집중형의 광고를 짧게 할 생각이다. (단기적으로 판촉효과 극대화, 구전에 의한 전달 가정)
그리고 대부분의 광고는 잡지 광고나 신문(스포츠 신문)광고를 이용함.
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엔터테인먼트를 제공하는 포털, 엔터테인먼트 전문 사이트가 생겨났다.
그러나 웹 컨텐츠 광고 수입외에는 특이한 수익을 낼 수 없는 웹 솔루션은 더이상 소비자에게 무료로 컨텐츠를 제공할 수 없음을 깨달았다. 이에 따라 현재 대부분은
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제품을 알릴 수 있을 것이다.
7. 필룩스 평가
중소기업이 성공의 성공을 내다보기가 쉽지 않은 것이 현실이다. 필룩스가 세계적으로 성공할 수 있었던 이유는 여러 복합적인 성공요인이 작용했기 때문으로 보이다. 제조 기업이 가장 우선시해
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엔터테인먼트마케팅(광고)
1. 마케팅광고의 목표
2. 광고의 역할과 효과
Ⅱ. 엔터테인먼트마케팅(PPL, 제품간접광고)
1. 눈길을 끌어야 한다(Attention)
2. 흥미를 끌어야 한다(Inetrest)
3. 욕망을 자극해야 한다(Desire)
4. 기억시켜야 한다(Memory)
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