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엔터테인먼트로봇기술 산업화센터의 설립이 요망된다. 뿐만 아니라 지속적인 지역 섬유산업 발전을 위해 포스트 밀라노프로젝트의 추진이 요망된다. 서론(1)
본론(1-12)
자동차 부품산업
1. 자동차 산업의 산업구조----------------1
2. 자동
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사업시행기간
사업시행일 :1995년 8월 7일
준공계획일 : 2002년 3월 31일
■ 자금계획서(수입)
(단위 : 천엔)
구분
금액
비고
국고부담금 또는 보조금
4,038,000
시비
12,662,000
지방특정도로정비사업비 포함
보유지 처분금
75,000,000
소계
91,690,000
공공
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스폰서 (협찬사) - 필라 코리아, 스와치
4. 홍보계획
5. 스포츠 이벤트 수지 계획서
* 수입예산편성부문
* 지출예산편성부문
6. 경기일정 및 이벤트 행사
7. 비치발리볼의 역사와 전통
8. 국내 비치발리볼의 현황
9. 향후추세
10. 참고문헌
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SM & JYP 기업 분석
엔터테인먼트 사업에서 이벤트와 주식의 상관관계
엔터테인먼트 산업 소개
엔터테인먼트 산업
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[지식 창조형]
[고부가가치]
[One-source Mul
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STP 분석
Ⅲ. 해외 시장 마케팅 전략
1. 일본
1) 진입 방법 (Joint venturing)
2) 현지화
2. 중국
1) 차별화
2) 인지도 형성 후 진입
3) S.M. Entertainment China 설립
4) 현지화
결 론
Ⅰ. 향후전략
Ⅱ. 시사점
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콘텐츠산업 현황 및 전망
한국 음반복제업 협동조합(1999), 음반유통사업 기본계획 《 목 차 》
Ⅰ. 기업소개
Ⅱ. SM ENTERTAINMENT의 글로벌 전략
Ⅲ. SWOT 분석
Ⅳ. 벤치마킹
Ⅴ. 앞으로의 과제 및 해결방안
참고문헌
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엔터테인먼트
Ⅳ. 소니(Sony)의 디지털사업
1. 디지털 네트워크 사업 강화
2. AV와 IT의 융합에 의한 디지털 AV사업 추진
3. 위성방송사업 진출
4. 본업강화를 위한 금융사업 확대
Ⅴ. 소니(Sony)의 E비즈니스(E-biz, 이즈니스)
1. 정보 네트워크
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희준(1997),「문화투자의 경제적 효과」,『메세나』, 한국메세나협의회.
10. 이영두(2000),『문화산업 경영전략』, 삶과 꿈.
11. 임상호(1998),「문화경제학의 체계화를 위한 시론적 연구」,『문화경제연구』제1권 제1호, pp. 1-12, 한국문화경제학회.
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엔터테인먼트 사업모색
1) 사업방향(기존점포)
① '체제형'으로 변하는 21세기 소매 유통업에 있어 E-요소(엔터테인먼트 요소)가 기업경영과 생존에 필수 요소임을 인식하고 '쇼핑'+'엔터 테인먼트' 백화점으로서 기능변화 유도한다.
② 쇼핑 이
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개별 사업군의 상호 시너지 효과의 증대와 사업 다각화에 따른 매출 증대에 목표를 설정하도록 함. 1. 표지
2. 사업영역
3. 사업영역 : 라이센스
4. Promotion Channel SWOT
5. 당면과제
6. 일반현황
7. Offline 문화콘텐츠시장 일반현황
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