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산업의 정의와 범위
1. 개념
2. 범위
Ⅲ. 문화산업의 특성
Ⅳ. 문화산업의 기능과 역할 및 경제적 효과
Ⅴ. 국내외 문화산업의 현황과 전망
1. 우리나라 문화산업의 현황과 전망
2. 세계 문화산업 동향
Ⅵ. 문화산업 성공 사례
1. AOL
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동향
1) 게임의 유형과 발전 동향
2) 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향
4.게임 산업의 현황
(1) 세계 게임산업의 동향
1) 게임의 유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의
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/브레이크/도어
5.3.2. EPS(전동 파워스티어링)
5.3.3. 모터가 대체한 스프링과 댐퍼
5.3.4. By-Wire
6. 그린카 산업 전망
6.1. 세계의 자동차 시장 전망
6.2. 주요 국가별 추진 현황
6.3. 국내 그린카 동향
7. 결 론
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대체되는
스티어링/브레이크/도어
5.3.2. EPS(전동 파워스티어링)
5.3.3. 모터가 대체한 스프링과 댐퍼
5.3.4. By-Wire
6. 그린카 산업 전망 ------------ 6.1. 세계의 자동차 시장 전망
6.2. 주요 국가별 추진 현황
6.3. 국내 그린카 동향
7. 결 론
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(3) 규제ㆍ관행을 규범에 맞는 개선············15 - 17
(4) 산업진원정책 개편··················15 - 17
(5) 농업구조조정 적극적 추진 ··············15 - 17
7. 참조문헌 ························15 - 17
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특징
2. 서비스 종류 및 국내 현황
1) 위치정보서비스
2) 게임서비스
3) 메일서비스 및 커뮤니티서비스
4) 멀티미디어서비스
Ⅵ. 무선인터넷의 사업 현황
1. 국내현황
1) 사업동향
2) 사업현황
3) 수요전망
2. 해외현황
1) 세계시장 현황
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동향
2) 음성/데이터 시장
3) 유럽시장의 특징
4) 유럽각국의 무선인터넷 동향
3. 무선인터넷 단말기 : GSM단말기
4. 무선인터넷서비스
5. 3G Telecommunication 및 결론
Ⅸ. 향후 무선인터넷의 발전 방향
1. 무선인터넷 인프라 확충
1) 필요성
2)
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특징
4.2.2 III-V족 화합물 태양전지 개발 현황
4.3 그 외의 태양전지
5. 태양전지 기술 동향 및 전망
5.1 해외의 동향
5.1.1 미국
5.1.1.1 BP Solar
5.1.1.2 Shell Solar
5.1.1.3 Astropower
5.1.1.4 RWE Schott Solar
5.1.1.5 Evergreen Solar
5.1.2 일본
5.1.2.1 Sharp
5.1.2.2 Kyocera
5.2 국
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시스템 동작원리
3 RFID 종류 및 특징
4 RFID 태그
5 RFID 리더기
IV. 국제표준화 동향
V. RFID 시장현황
1 RFID 시장규모
2 RFID 산업현황
3 RFID 국내업체 현황
VI. RFID 적용분야
1 RFID 적용분야
2 RFID 적용사례
3 RFID 모바일 적용사례
VII. 결론
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Entertainment and Media Outlook: 2008~2012. Ⅰ. 문화콘텐츠 산업의 개념 및 분류
1. 문화산업의 개념
2. 문화콘텐트산업의 개념 및 특징
3. 문화콘텐츠산업의 분류
Ⅱ. 우리나라 문화콘텐츠 산업의 현황 및 동향
1. 우리나라 문화콘텐츠 산업의
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