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하겠다. 특히, 우리나라의 경우, 이러한 엔터테인먼트 매니지먼트가 질적으로도 양적으로도 부족한 현실이다. * 엔터테인먼트의 개념 정의
Ⅰ. 엔터테인먼트의 본질
Ⅱ. 유행의 본질 = 신기함과 연대감
Ⅲ. 엔터테인먼트의 범위
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국내현황
2.1.2 국내사례
2.2 해외시장
2.2.1 일본
2.2.2 해외
3. M-Commerce 주요 서비스
3.1 금융서비스
3.2 결제서비스
3.3 엔터테인먼트
3.4 모바일 위치 기반서비스
3.5 인포메이션
4. M-Commerce 문제점
5. 향후 발전방향
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범위한 시야에서 손 제스처를 인식할 수 있어 손이 프레임 안에 있지 않은 경우에도 사용자가 편안하게 애플리케이션과 상호 작용할 수 있도록 돕는다. 제스처 인식은 헤드셋의 공간적 특성에서 중요한 역할을 한다. 헤드셋을 제어하는데 컨
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개념과 사례, 2001
엔터테인먼트 산업 현황, 2001
앨리버만·패트리샤에스게이트, 엔터테인먼트 마케팅 혁명, 아침이슬, 2003
이영두 : 문화산업 경영전략, 삶과 꿈, 2000
Wolf, Michael J : 오락의 경제 리치북스, 1999 Ⅰ. 엔터테인먼트마케팅 PPL(제품
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본질적 특성
2) 사행산업의 구조적 특성
4. 사행산업의 장점
1) 사행산업 관련 이해업체와의 상생
2) 국가와 지방 재정에 기여
5. 사행산업의 단점
1) 고용?성장의 문제점
2) 도박중독의 폐해
3) 범죄의 증가
4) 소득양극화의 심화
6. 사
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