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엔터테인먼트산업의 범위
Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 구성요소
1. Contents
2. Conduit
3. Consumption
4. Convergence
Ⅳ. 엔터테인먼트의 현재
1. 업황은 유망
2. 증권가의 견해와 앞으로 과제
Ⅴ. 향후 엔터테인먼트산업의 전망
1. 온라인화/디지털
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산업의 발전을 추진하여 CDMA기술이 세계 대열에 합류할 수 있도록 해야 한다.
참고문헌: 이동통신, 북경 건홍 리서치 엔 컨설팅 재구성
한국무역협회, KOTIS 중국 무역통계, http://expokorea.kita.net/
대우증권, 2004년 산업경기전망 : 핸드폰 및 부품,
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산업 현황과 가전업계의 게임산업 신규참여, 대우, 1994
이지원 외 2명, 한·중·일 3국의 게임산업 활성화 정책비교, 한국콘텐츠학회, 2005
정재영 외 2명, 일본게임산업의 현황과 성장전략, ITFIND, 2002
최은석, 한일 게임산업 분석 및 전망, 경희대
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산업 성장초기
2) 닌텐도․세가․NEC 시대
3) 닌텐도․SCEI․세가 시대
(3) 플랫폼마다 차이와 문제점
1) 닌텐도 모델
2) SCEI(SONY Computer Entertainment Inc.) 모델
3) 세가 모델
(4) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의
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산업 성장초기
2) 닌텐도?세가?NEC 시대
3) 닌텐도?SCEI?세가 시대
(3) 플랫폼마다 차이와 문제점
1) 닌텐도 모델
2) SCEI(SONY Computer Entertainment Inc.) 모델
3) 세가 모델
(4) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 이점과 문제점
3.
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