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사회복지사의 역할”. 동아대학교 사회복지대학원
게임조선(2010.2.19일자). “청소년 절반, "쿨링오프제? 그게 뭔데?"
박효수 외(2011). “2010 인터넷 중독 실태조사”. 한국정보문화진흥원.
아영아(2010). “청소년의 인터넷 중독에 영향을 미치
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. 1. 노년기의 이해
2. 노년기의 특징
1) 신체적 측면
2) 인지적 측면
3) 심리사회적 측면
3. 노년기의 부적응 및 당면문제
1) 노인 빈곤
2) 노인성 치매
3) 노인의 여가 및 사회활동 부족
4. 청년기의 사회복지실천
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여가문화의 발달로 소비자의 능동적 참여기회 증가, 게임산업 성장 지속
나. 양방향 미디어의 증가에 따른 게임 소비시장의 성장
3. E-Sports 마케팅의 확산
III. 전망 및 시사점
1. 관련 산업별 전망
가. 게임 : StarCraft를 대신할 새로
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여가 및 사회적 심리문제
Ⅲ. 고령화사회 대비 여성노인정책 발전방향
1. 여성노인에 대한 가부장적 인식개선 및 인권보호
2. 여성노인의 빈곤예방 및 소득보장
3. 여성노인의 건강증진
4. 여성노인의 사회참여기회확대
5. 노인부양
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사회적으로 지원되는 이러한 프로그램들을 알지 못해서 스트레스나, 문제들에 그냥 부딪치고, 해결하지 못하는 가정들이 많을 것이라 생각되기 때문이다.
참고자료: 중앙건강가정지원센터 http://www.familynet.or.kr/
송파구건강가정지원센터 http:
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사평가원SFC, 국립공원관리공단SFC, 대한지적공사SFC 등 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 노인인구의 이해
2. 노인보건 의료요구
3. 노인복지
4. 노인의 질병예방 및 건강증진
5. 경로효친 및 효문화 확산
6. 소득보장제도
Ⅲ. 결
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사람중심에서 '일 중심'의 보이는 행정으로의 전환
* 고객의 요구에 적극 대응하는 문화 창조
* 전문성의 제고와 폐쇄적 조직문화를 개방적으로 변화
6. 요약
- 행정은 사회 체제의 일부이며 사회적 환경과 밀접한 관계를 맺고 움직임
- 행정의
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정보격차해소에 관한 법률에서 한국정보문화진흥원을 설립하여 이 기관을 통해 정보문화확산 지원 등 정보격차 해소와 인터넷 중독과 같은 정보화 역기능 해소를 위한 사업을 하도록 하고 있다.
정보통신부도 체신청을 중심으로 “정보통신
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3. 재활과정
4. 재활의 영역
1) 의료재활
2) 교육재활
3) 직업재활
(1) 개념 및 원칙
(2) 직업재활의 과정
4) 사회적 재활
5) 심리적 재활
<부록> 한국장애인총연맹 "지역간 격차 감소 대책 필요"
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사결정 과정의 시작
2. 문제인식의 유형
(1) 일상적인 문제
(2) 계획적 문제
(3) 긴급적 문제
(4) 점증적 문제
3. 문제인식을 유발하는 요인
(1) 내적 요인
(2) 외적 요인
2. 소비자정보탐색
1. 내적정보탐색과정
(1) 능동적 획득 정보
(2) 수
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