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Ⅴ. MP3의 다운로드 Ⅵ. MP3의 응용분야 1. 통신 네트워크 분야 2. 멀티미디어 응용프로그램 3. 멀티채널 오디오 코딩 4. ISDN 이용한 음악 전송 5. 디지털 위성방송 6. 오디오-on-Demand Ⅶ. MP3의 문제점 Ⅷ. 결론 및 제언 참고문헌
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산업을 중심으로 한 디자인 영역간의 콜라보래이션 (정훈실, 연세대 대학원, 2007) -패션산업에서의 콜라보레이션 전략 :개인과 기업간 콜라보레이션 사례를 중심으로 (조현아 ;명혜진;장남경/한국패션디자인학회지 제5권 제1호 (2005. 4) pp.19-37)&
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응용 프로그램의 개발 5) 난위도가 높은 프로그램보다 쉽고 규칙적인 프로그램 활용 6) 생업에 종사하는 장년층을 위한 태권도 수련 시간과 공간 마련 7) 장년층 수련인구 유입을 위한 도복의 차별화 8) 태권도 수련프로그램 개발전담 사무
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스포츠마케팅 사업현황과 전망, 김우종, 스포츠마케팅 국제심포지운 발표문 ※스포츠마케팅 김치조, 태근문화사, 1993 ※스포츠마케팅 입문, 박현종, 다이아몬드 1996 ※스포츠 산업학 개론, 한왕택, 1994 ※스포츠이벤트 경영전략, 스테드맨 그
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스포츠 이벤트 사례와 기대효과 분석을 통한 지역사회 발전방안 김일중 저 | 경희대 테크노경영대학원 발행, 스포츠경영학 전공 마케팅을 통한 지역축제 활성화 방안 도기룡 저 | 여수대 산업대학원 발행, 문화산업학 전공 음악축제 분석을
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연세대출판부, 1992. 체육실기지도의 이론과 실제 (Ⅰ)(Ⅱ), 경희대학교, 보경문문사, 1990. [ 목 차 ] I. 서론: 체력과 건강 1. 체력의 역사와 배경 2. 체력의 개념 3. 건강의 개념 4. 성인 남자에게 필요한 건강체력 요소 II. 본론 1. 성인 체
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스포츠자산 Ⅵ. 라이센싱사업과 스포츠산업 Ⅶ. 라이센싱사업의 내용 1. 사업구조 2. 사업 성공 요건 1) 협업체제 구축 및 가용자원의 확보 2) 원활한 커뮤니케이션 3) 보호장치의 뒷받침 3. 프로리그의 통합마케팅 Ⅷ. 기술라이센
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스포츠 마케팅 활용전략”, 연세대 신문방송학과 교수. 제 1장. 서 론 제 2장. 본론 1. 스포츠 마케팅의 개념과 형태 (1) 스포츠 마케팅의 개념 (2) 스포츠 마케팅의 형태 2. 스포츠 마케팅의 역사 3. 스포츠 마케팅의 특성
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산업 경쟁력을 가질 지 생각해볼 필요가 있다. 4. 뉴 미디어 뉴미디어는 첨단 정보통신의 기술 결합, 응용에 의해 개발 보급되어 새로운 기능 실용성을 갖는 여러 가지 커뮤니케이션 매체라고 정의할 수 있다. 뉴미디어는 스포츠 마케팅 상품
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sports/soccerline/theme/sports_sline_theme_league_start.asp http://my.netian.com/~nizidi/data/football_1.htm http://www.2002culture.or.kr/kor/html/magazine10_9.asp Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 제1장. 스포츠 마케팅의 개요 제2장 한국 스포츠 마케팅의 역사와 현황 제3장 스포츠의
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