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있다.
게임용 소프트웨어나 인터액티브 무비(Interactive Movie) 등의 경우가 영상저작물에 속하지 않느냐는 것은 그들에게서 명백히 연속적인 영상이 등장하고 전자장치에 의하여 재생하여 볼 수 있다는 점을 살피면 그럴 것이며 생각을 지울 수
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소유권기구, 세계지적소유권기구(WIPO) 저작권 국제세미나 - 저작권정보기술의 이용, 1999
* 박원순, 저작권법상의 영상저작물, 대한변호사협회지 제139호, 1988
* 송영식 외, 저작권법개설(제3판), 세창출판사, 2003 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 저작권의 의미
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멀티미디어 구성요소와 활용분야
1) 멀티미디어 구성요소
(1) 문자
(2) 소리
(3) 그림
(4) 애니메이션
(5) 동영상
2) 멀티미디어 활용분야
(1) 실물
(2) 청각자료
(3) 시각자료
(4) 시청각자료
(5) 멀티미디어자료
4. 시사점
Ⅲ. 결론
참고
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멀티미디어 컨텐츠형 지식산업이다. 아울러 게임 상품의 고부가가치를 고려할 때, 지식산업인 게임 산업을 이제라도 적극적으로 육성 발전시켜야 하겠다. 대기업은 마케팅 및 유통, 퍼블리싱, 개발투자 등에 참여 하여야 하며, 게임개발 중소
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영상물시장에서의 저작권보호와 활용에 관한 연구, 방송개발원, 1998
이창한·안계성·김우식·조소연 - 데이터베이스의 법적 보호에 관한 연구, 한국데이터베이스진흥센터, 1998
이승재 - 디지털 컨텐츠의 보호에 있어서 DRM에 관한 연구 : DRM의
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