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영화, 캐릭터 산업 등으로 재생산되는 것에 그치지 않고 대중매체를 뛰어넘어 음악, 미술, 무용 등 기존의 예술분야 까지 직접적이면서 간접적인 영향을 미치고 있다.
오늘날 만화는 경제적인 생산성으로 인해, 영화, 게임, 애니메이션 등 다
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경제신문의 기사문 참고
전자부분연구원 기술기획실, 카메라폰 산업 동향, 주간전자정보, 2007. 5. 26
손영석, 에센스마케팅, 세학사, 2002
오세조박충환, 마케팅, 박영사, 2001
디지털 이미지론 - 윌리엄 J.미첼 -
부 록
1. 귀하는 디지털 카메라를 사
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영화, 민음사, 1991년. 박성수
들뢰즈의 철학, 민음사, 2002년. 서동욱
질 들뢰즈의 시간기계, 그린비, 2005년. 데이비드 노먼 로도윅, 김지훈 역
디지털 영상예술 코드 읽기, 아이공, 2003년. 대안영상문화발전소 아이공 엮음
디지털 영화의 미학,
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경제적불평등으로 인한 불만이 팽배해져 있었다는데서 원인을 찾을 수 있을 것이다.
Ⅲ. 결론
1.1 연구의 한계점 및 개선점
본 논문 연구의 한계점은 크게 2가지로 나눌 수 있다. 첫째로 방대한 양의 근현대사와 영화에 나타나 있는 세밀한 묘
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영화 부가시장을 활성화 시키는 대안을 제시하고자 한다.
Ⅳ. 부가시장 활성화 방안 및 효과분석
위의 분석을 토대로 소비자 행동 결정 요인 중에서 큰 비중을 차지하고 있는 경제성, 다양성, 준법성을 중심으로 소비자의 의사 결정 과정에 영
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