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논문 27건

자기중심적인 일본 젊은이들로 하여금 사회적 책임감에 대해 다시 한번 돌아보게 하는 계기가 되었던 것으로 생각할 수 있다. 이러한 맥락에서 우리는 한번 생각을 해 볼 필요가 있다. 과거 일본인들이 저지른 만행을 생각할 때는 일본의 대
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  • 발행일 2008.02.10
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자기코드, IC카드, RFID) 2.3 바코드 VS RFID 2.4 RFID의 개념 2.5 RFID의 구성과 기능 3. 유비쿼터스 환경 하세서의 RFID가 마케팅에 미치는 영향 3.1 유비쿼터스 시대의 핵심 인프라 RFID 3.2 RFID가 마케팅에 미치는 영향 Ⅲ 결론 참
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  • 발행일 2008.10.27
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  • 저자
자기표현의 가장 가치 있는 교육으로 생각하며 놀이와 게임의 중요성을 일깨웠다. ⑤ 아동교육은 그들의 활동, 욕구, 흥미에 의해서 자유롭고 자발적인 성장과 타율적인 강제가 아닌 자율적자발적 계발을 중시했다. ⑥ 근대교육에 있어서 개
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  • 발행일 2008.10.31
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동기, “카지노 산업 육성 방안”, 한국 카지노업 관광협회, 1995 이승구, “관광 레져 산업 유치가 지역사회에 미치는 영향에 관한 연구”. 강원대 ,2001 이주형, “관광 사업론”, 대왕사, 2005 이충기, “카지노 산업의 이해”, 일신사, 2002 이충
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  • 발행일 2008.11.19
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게임하기, 근육 감각적 상상력 이용해서 표현하기, 신체이완 훈련하기 등이 있다(신명희, 2000). Ⅴ. 결론 및 제언 다중지능이론은 Gardner에 의해 상정된 이론으로서, 지능에 대한 다차원적 접근을 이어 받아, 지능에는 일곱 개 이상의 서로 독립
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  • 발행일 2009.07.31
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게임) -초기 브랜드는 다른 상품과의 연결로 강화된다. 상호보완적 관계는 각 개별 브랜드의 의미를 강화시킨다. 브랜드 컨셉의 선택 브랜드 컨셉 관리 1. 도입 단계 2. 정교화 단계 3. 강화 단계 브랜드 컨셉 관리의 각 단계에 있어 포지
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  • 발행일 2009.11.08
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자기 컴퓨터게임/pc방 영화/연극관람 TV시청 7 여러분은 하루 동안 주로 어떠한 일을 하면서 시간을 보내고 있습니까? 평일이나 주말동안 많은 시간을 보내는 것을 골라 각각 1가지만 √표 해 주세요. Ⅱ. 다음은 여러분의 여가활동 개선에 관한
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  • 발행일 2010.01.18
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게임) 4) 인성교육 5) 감성교육 4. 태권도 수련프로그램의 조건 1) 태권도 교육과정의 체계
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  • 발행일 2010.12.05
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자기력선에 대해 이해하고 추론능력을 보였다. 6. 창안하기 시기 탐구 과정 기술 변화 중기 예17) 자석 깡통 차기 게임: 자석의 성질. 인력과 척력을 이용한 게임을 만들었다. 말기 (교사저널) 자석 정리 방법을 고안함; 자석이 열린 나무; 철망
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  • 발행일 2011.04.02
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자기 컴퓨터게임/pc방 영화/연극관람 TV시청 7 여러분은 하루 동안 주로 어떠한 일을 하면서 시간을 보내고 있습니까? 평일이나 주말동안 많은 시간을 보내는 것을 골라 각각 1가지만 √표 해 주세요. Ⅱ. 다음은 여러분의 여가활동 개선에 관한
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  • 발행일 2011.08.20
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