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기획, 2000
민석홍·나종일, 서양문화사, 서울 : 서울대출판부, 2002
양병우, 아테네 민주정치사, 서울대출판부
퓌스텔 드 쿨랑주·김응종 역, 고대도시, 아카넷, 2002
Aristotle, 고대 그리스 정치사 자료, 아테네, 스파르타, 테바이 정치제도, 신서원
E
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기획 의도
① 왜 게임시장인가?
② EA의 축적된 경영 노하우
2. EA 분석
① 회사 소개
② 과거 성공 사례
③ 실패 사례
④ 문제점 분석
3. 시장 선택
① 왜 온라인 게임인가?
② 세계 온라인 게임 시장 vs 미주권 온라인 게임 시장
③ 미
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기획팀, 유망 전자부품보고서 ‘Display'
4. 주병권, KIST, 차세대 디스플레이 기술
5. 이주형, 강동진, 원대희, 알루미나 유리 복합체의 제조에 이용되는 유리의조성과 기계적 성질 (2000)
6. 주병권, 이덕중, 유리-유리 기판의 전공, 정전 열 접합 특
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기획, 세계 속 위상.
문재영 (2003), “온라인 게임에 있어서 몰입과 중독이 사용자 만족과 충성도에 미치는 영향,” 경희대학교.
김도윤 (2002),"온라인 게임 이용자의 몰입 경험 측정에 관한 연구," 한국외국어대학교.
한국첨단게임산업협회 (200
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기획력(12%), 최종완성도(12%)순
국내 온라인게임을 육성함으로써의 기대효과
― 온라인게임산업의 성장기반 확보를 통한 세계 최고의 온라인게임강국 도약 가능
― 향후 5년이내 5억달러 수출달성으로 세계 게임시장의 30%이상 점유 기대
― 건
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팀 국장
안종복 대한 축구협회 기획실장
대우로얄즈 프로축구단단장
현) (주)이 플레이어 회장
서동규 메이져리그 김병현,서재응 선수 국내 에이젼트
한국스포츠마케팅에이젼시,에이젼트팀, 허재, 김영만, 전희철, 강동희 에이젼트
현) (주)
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마케팅 전략 단계에 해당한다.
문화콘텐츠의 해외시장 진출은 기획사의 독자추진이 매우 어렵기 때문에, 정부의 지원과 민간부문의 협조를 통해서 인력 기술력 마케팅 등의 능력을 육성해야 한다. 기획, 제작, 투자, 배급 등 콘텐츠의 제작
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기반 한 내용이고 사후요소는 얼마나 두 조직이 융합되는 것인가에 대한 내용이라고 볼 수 있다. 두산의 밥캣 인수는 사전요소의 측면에서는 비교적 성공적이라고 볼 수 있다. 그리고 이제 절차상의 합병이 아닌 실제 조직의 융합을 앞두고
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기획단계에서부터 반드시 전문가가 참여하여 자료 수집과 면밀한 상황분석을 통해 효과(effective)를 예측할 수 있는 마케팅 전략(marketing strategies)을 수립해서 실행해야 한다.셋째, sponsorship을 통한 기업의 홍보효과기업은 기업이 원하는 목표
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기반
Ⅶ. CRM(고객관계관리) 방법론
Ⅷ. CRM(고객관계관리) 실행시 유의 사항
Ⅸ. CRM(고객관계관리)의 시장 동향
Ⅹ. CRM(고객관계관리)의 기대효과 및 문제점
?. CRM(고객관계관리)의 성공 요인 확인 접근법
?. 차세대 CRM(고객관계관리)
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