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, 선진화 등의 영향으로 일본 ◈ 개요
Ⅰ. 서론
1. 일본의 소비시장 동향
2. 일본의 소비시장 특성
Ⅱ. 본론
1. 일본인의 편의성 추구 & 에코 상품
2. 일본의 오타쿠 문화
3. 일본의 실버 산업
4. 일본의 양극화 사회
Ⅲ. 결론
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/ 오타쿠 가상 세계의 아이들/ (주)문학과지성사 출판/ 2002.3.29
- 오카다 토시오 지음/ 김승현 옮김/ 오타쿠/ 현실과 미래사 출판/ 2000.10.16
※ 참고 신문
- ‘일본 오타쿠의 힘! 4천억 규모 게임시장 형성’ GameSpot Korea 2007년12월18일자 없음.
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이른바 ‘오타쿠 시장’으로 인정되고 있는 실정이다. 애니메이션은 각종 타이틀과 DVD판매수, 아이돌의 경우 콘서트 동원 수나 CD판매량, 팬클럽 회원수, 만와의 경우 동인지 판매협회의 참가자수 등을 기준으로 산출했다. 그 결과 총 4개 분
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오타쿠 문화를 보는 우리의 입장
이상, 오타쿠 문화 중에서 애니메이션과 관련된 부분에 대해 알아보고 3가지 작품 훑어본 뒤 장단점과 한국애니메이션 계의 현실까지 개괄적으로 살펴보았다.
오타쿠는 실제로 현대 정보화 사회 문화를 주
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시장이고 전형적인 매니아 시장이라는 점이다. 그럼 여기서 30만이라는 숫자가 의미하는 것은 무엇인가. 세계 최대의 만화 동인지 제전인 \'코미케\'의 입장객 수가 40만 명이었다. 이 숫자가 애니메이션 매니아와 오타쿠의 한계점이라고 볼 수
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