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유저 수에 대한 요구사항
2.1 오픈베타서비스의 유저 수
2.1.1 오픈베타테스트 때 유저 수의 분석
2.1.2 게임초창기 유저의 요구사항 분석
2.1.3 게임초창기 기업의 요구사항 분석
2.2 유료서비스의 유저 수
2.2.1 유료서비스 때 유저 수의
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(6) 투데이 멤버
(7) 쥬크박스 / 뮤직샵
(8) 쪽지 / 일대일 대화
(9) 채널서비스
(10) 무선인터넷
(11) 스크랩 기능(트랙백 기능 병행 사용)
Ⅴ. 결론
1. 인터넷 신기술
(1) 그리드 컴퓨팅
(2) 플래닛랩(PlanetLab)
(3) 제언
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서비스 경쟁 본격화
심재석기자 07.1.5 Ⅰ. 들어가는 말 - 기업 선정이유
Ⅱ. 본론
1. 싸이월드란?
3. 싸이월드의 비즈니스 모델 분석
(1) 고객가치
① 4C 분석
② 싸이월드의 소비자심리분석
③ 싸이월드의 e-CRM
④ 싸이월드의 기업사명
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분석보고서 - 한국특허정보원
2. 게임산업의 경제분석 - 신타쿠 준지로외 2명 지음
3. 온라인게임 비즈니스 전략 - 위정현 지음
4. 공학도에서 게임산업 CEO까지 - 김택진 지음
5. 한국 온라인게임산업의 발전과정과 향후 과제 - 노상규, 위정현 지
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유료화에 대한 거부감 감소
싸이월드로 인한 마케팅 비용의 감소
장비확충과 업그레이드된 서비스 유무선의 통합
기존에 있던 싸이월드의 수익모델을 다각화하고 SK가 가지고 있던 유무선 포털서비스를 연동한 사업계획을 추진한다. 기존의
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