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논문 101건

네트워크와 영업전략 5. 고객 중심적 가치 제안 6. 영업자동화 시스템(SFA) 13강 CRM중심의 고객서비스 전략 1. 기존 vs CRM 중심의 고객 서비스 2. CRM 중심의 고객서비스 원칙 3. VOC관리 4. 고객서비스 조직 14강 CRM과 조직이슈 1. 성공적인 C
  • 페이지 133페이지
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  • 발행일 2015.10.14
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
넷을 통해 해결하는 편이다. 5 4 3 2 1 4 전화상담보다는 인터넷 상담이 더 편하게 느껴진다. 5 4 3 2 1 기대하는 온라인 서비스 매우 그렇다 그렇다 보통 이다 그렇지않다 전혀 그렇지 않다 5 휘트니스 클럽의 고객 상담이 인터넷을 통해 이루어진
  • 페이지 74페이지
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  • 발행일 2010.12.24
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
기업이 인터넷을 기반으로 하여 다양한 정보를 상호교환 및 더 용이한 접근이 가능하게 되었다. 이로 인하여 고객은 상품의 가격을 쉽게 비교 할 수 되었고, 직접 가격을 정할 수 도 있게 되었다. 여타 많은 이유로 인하여 현재 금융권에서는
  • 페이지 29페이지
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  • 발행일 2010.02.24
  • 파일종류 워드(doc)
  • 발행기관
  • 저자
기업의 정체(신황호 지음, 인하대학교 출판부) 다음 백과사전 (http://www.daum.net) 국제기업의 법적 규제, 국제법학논총제 (김부찬 지음, 66호 대한국제법학회, 1989, pp.139~164) 산업자원부(NCP), OECD 다국적기업 가이드라인 핸드, 산업자원부, 2001.&n
  • 페이지 15페이지
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  • 발행일 2007.10.30
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
게임세상.”http://article.joins.com. 차실. 2005.“러시아 IT 산업의 현황과 우리기업의 진출방향.”『수은해외경제』. 제24권 제5호 통권 제 271호. 한국게임산업진흥원. 2003.『한국 게임산업 연감』. 한국게임산업진흥원. 2008.“유럽 게임시장 진출전
  • 페이지 13페이지
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  • 발행일 2009.02.07
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  • 저자
게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서) 아시아경제(http://www.asiae.co.kr) 한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr) 한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며 Ⅱ 일본 게임업계의 현황 Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침 1.
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2009.05.11
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  • 저자
분석 1. 구조 (Structure) 1) 시장집중도 2) 수직적 통합 3) 수평적 통합 4) 제품차별화 5) 진입장벽 6) 탈퇴장벽 2. 행위 (Conduct) 1) 광고 2) 제품전략 3) 경쟁기업에 대한 전략적 대응 3. 성과 (Performance) 1)
  • 페이지 57페이지
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  • 발행일 2009.06.21
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  • 저자
E-sports 산업의 문제점 (E-sports 자체, 대회와 리그, 게이머의 문제) 2. 우리나라 프로게이머들의 실태에 대한 경험적 조사 Ⅴ. 국내 E-sports 산업의 발전방안은? ----------- 22 1. 해외 프로스포츠의 성공요인 2. 국내 E-sports 산업 발전
  • 페이지 48페이지
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  • 발행일 2010.02.01
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  • 저자
모형의 효과를 전통적인 게임수업 모형인 기능중심 게임수업 모형의 학습지도안 비교분석을 통해 알아보는 데 목적이 있다. 본 연구에서는 목적을 효과적으로 달성하기 위해 영역 침범형 게임(Invasion Games) 유형의 농구 수업과 네트형 게임(Net
  • 페이지 43페이지
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  • 발행일 2012.05.05
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기업개요 2.엘지텔레콤 목적사업 3.업계의현황 4,엘지텔레콤 시장점유율과 시장의 특성 5.신규사업 등의 내용 및 전망 6.주요 제품 등의 현황 7. 판매경로 및 판매방법 8.엘지 텔레콤의 사회공헌 9.LG텔레콤 SWOT분석 10.LG텔레
  • 페이지 11페이지
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  • 발행일 2015.09.10
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