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게 활용 될 수 있도록 교양, 교육 정보를 활용할 수 있는 교육이 시행되어야 한다.
참고문헌
청소년과 컴퓨터와의 관계연구 강영배. 1999. 명지대학생지도
컴퓨터 활용 실태와 생활 습성의 관계연구:컴퓨터 채팅 및 게임 중심으로 2002
컴퓨터
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작게는 개인의 경제 빈곤, 나아가선 우리의 산업과 상품의 국제경쟁력도 확보할 수 없을 것이므로, 청소년 경제 교육은 미래지향적 차원에서도 절실히 요청되는 과제이다. 1. 소비
2. 신용
3. 청소년의 경제생활
4. 기타 경제에 관한 것
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게임 속의 화폐인 아데나가 늘어나는데 이걸 현실세계에서 팔면 곧 현금이 되는 것이다. 청소년들은 그걸 사서 검이나 장비 같은 걸 맞춘후 아데나란걸 벌어서 나중에 또다시 판다. 하지만 게임 아이템의 현금거래가 대부분 계좌입금을 통해
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게임 속의 화폐인 아데나가 늘어나는데 이걸 현실세계에서 팔면 곧 현금이 되는 것이다. 청소년들은 그걸 사서 검이나 장비 같은 걸 맞춘후 아데나란걸 벌어서 나중에 또다시 판다. 하지만 게임 아이템의 현금거래가 대부분 계좌입금을 통해
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현금매매가 빈번하게 이루어 지고 있는 실정이다. 또한 온라인게임 제공회사는 단순히 게임이라는 서비스의 제공 뿐만이 아니라 간접 수익 모델인 아이템, 사이버머니의 판매에 나서고 있다. 그러므로 카드형게임의 사행성, 도박성을 다시
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2. 인터넷 중독이란
3. 인터넷 게임중독의 원인
4. 인터넷게임의 가상과 현실
5. 인터넷 게임 중독으로 인한 문제 사례
5) [방송사례] SBS 그것이 알고 싶다 (꿈의 신세계인가 중독의 늪인가-온라인게임의 세계)
6. 결론 및 해결책.
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산업들을 발전시켰다는 것 등등 많은 긍정적인 면이 존재한다.
그러나 빛이 있다면 어둠이 있다고 부정적인 면도 적지 않다. 게임 아이템이나 사이버 머니 등을 현금으로 거래하는 행위, 게임중독으로 인한 각종 사건, 사고들과 장시간 게임
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게임을 포함 8개의 온라인 게임으로 매출만 천오백억에 이르는 중견기업이 되었다. 리니지라는 온라인 게임 하나로 우리나라를 대표하는 게임제작사가 되버린 엔씨소프트는 아이템 현금 거래와 캐릭터 킬이라는 단점을 가지고 있지만 그만
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게임을 포함하여 온라인 게임으로 매출만 육백십억에 이르는 중견기업이 되었다. 리니지라는 온라인 게임 하나로 우리나라를 대표하는 게임제작사가 되버린 NCsoft는 아이템 현금 거래와 캐릭터 킬이라는 단점을 가지고 있지만 그만큼 게임
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게임을 만드는 회사들은 당장의 이익에 매달리기 보다 는 지금 발생하고 있는 문제에 대한 책임을 인정하고 이용자들과 함께 문제를 해결하는데 적극적으로 나서야하겠다.
그리고 현재 사전, 사후 심의로 이원화 되어있는 것을 게임 산업에
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