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게임」, 청아출판사
최경규(2003), 미국의 e-트랜스포메이션 및 전자상거래 관련 정책동향, eBizKorea
프라이스워터하우스쿠퍼스 컨설팅 코리아 전략그룹(2001), 「메탈케피탈리즘」, 21세기북스
한국경제신문, 한국컨설팅협회(2001), 「비상경영: 세
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게임 요트경기장을 중심으로”. 세종대학교 일반대학원 박사학위논문.
서동환. 2010. “경인지역 마리나 시설이 해양스포츠참가와 주민의 삶에 미치는 영향”. 인하대학교 대학원. 박사학위논문.
성보현. 2010. “AHP를 활용한 요트관광 제도개
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게임시장 현황 및 전망.”
http://www.globalwindow.org
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김성태. 2008.“러시아 게임 시장을 말하다.”http://www.gameshot.net.
김정훈. 2006.“러시아, 온라인 게임 시장 동향.”
http://www.globalwindow.org
.
리처드 스타이츠 저. 김남섭 역. 2008.『러시아의 민중문
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기술을 활용한 자석놀이를 하였다.
3) 연구 말기에는 중기에 나타난 탐구과정기술을 다양하게 통합적으로 활용하였다. 연구 초기와 중기의 구성놀이를 통해 알게 된 자석에 대한 과학적 개념이나 지식을 조형활동이나 게임 등에 적용시켜 즐
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기술적인 측면보다도 컨텐츠를 기획하는 데에 주력하면 기업의 시장가치를 높일 수 있을 것이다.
Ⅴ. 결론
한국의 게임산업은 광범위한 유무선 통신인프라의 보급률에 힘입어 이를 이용한 온라인 및 모바일 게임의 성장이 게임산업을 주도하
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게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서)
아시아경제(http://www.asiae.co.kr)
한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr)
한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며
Ⅱ 일본 게임업계의 현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1.
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게임 아이템 사기
(5) 스팸 메일
(6) 보이스 피싱
Ⅲ. 사이버 범죄 현황
1. 사이버 범죄 발생 현황
2. 사이버 범죄 검거 현황
3. 사이버 범죄 직업별 현황
4. 사이버 범죄 연령별 현황
Ⅳ. 사이버 범죄에 관한 문제
1. 기술적
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기술진보
제3절 SWOT 분석
1. 내부환경분석
1) 강점 (Strength)
2) 약점 (Weakness)
2. 외부환경분석 1) 기회 (Opportunities)
2) 위협 (Threats)
제4절 5-Forces Model
1. 5-forces model
1) 기존 경재자간의 경쟁정도
2) 잠재적 진입자와의 경쟁
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온라인 게임 ③ 음악콘텐츠 이용
④ e-mail ⑤ S/W 다운로드 ⑥ 채팅
⑦ 동호회, 카페, 블로그 활동 ⑧ 기타( )
7. 지적재산권에서 소프트웨어의 불법복제가 침해라 생각합니까?
① 매우 그렇다 ② 그렇다 ③ 보통이다 ④ 그렇지 않다 ⑤ 매우 그렇
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기술 및 서비스 동향: 시공자재시대의 사이버국토 구축”, 국토연구, 2004.
심빈구, “자바 멀티미디어 JMF”, JMF1_심빈구 .doc, June 2000.
케이시 시에라, “Head First Java(뇌 회로를 자극하는 자바 학습법)”, 한빛미디어, November 2005.
H. Schulzrinne , “RFC
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