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온라인 공동체에서의 신뢰라는 중요한 주제를 제기하면서 집단 내에서 익명성의 장단점을 탐색할 수 있는 사려 깊은 논의를 시작할 수도 있게 될 것이다. <참고문헌> *[인터넷심리학] 패트리샤 월리스, 에코리브르 *[인터넷과 온라인게임
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학습환경의 새로운 변화임에 틀림없다. 이러한 변화가 기존 교육체제가 가지고 있는 장점을 부각시키고 단점을 보완할 수 있도록 전개되어야 할 것이다 Ⅹ. 결론 인터넷이 확산되어 가면서 새로운 매체로서 웹의 교육적 활용에 대한 교육공
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  • 등록일 2010.04.15
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인터넷게임 때문에 너무 아파요」. 서울: 국민출판사. 2005. 노운정. “온라인게임 중독에 영향을 미치는 요인.” 연세대석사논문, 연세대학교 대학원. 2005. 성윤숙. 「지존과 대박을 꿈꾸는 아이들-온라인게임과 청소년의 삶」. 서울: 대왕사. 2
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  • 등록일 2007.01.06
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필요성 판단을 위한 연구 정경아 전남대학교 대학원 2001 서대현, 군산대학교교육대학원. 인터넷 게임의 중독이 청소년의 생활에 미치는 영향. (2003) 청년의사 인터넷 중독 치료센터 (http://netmentalhealth.fromdoctor.com) 건전한 청소년 사이버 문화
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필요성 1. 교육을 운영하는 대학의 필요성이다 2. 학습자의 필요성을 들 수 있다 3. 고용회사 혹은 고용주의 측면에서 들 수 있겠다 Ⅳ. 가상대학(원격대학, 사이버대학)의 현황 Ⅴ. 가상대학(원격대학, 사이버대학)의 추진배경 Ⅵ. 가
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인터넷미디어와 신문의 미래 인터넷미디어 읽기. 서울 : 커뮤니케이션북스 (2001) 3. 박성호, 인터넷미디어의 이해와 활용. 박영률츌판사. (2002) 4. 윤태진, 강내원, 온라인신문에 나타난 공공저널리즘적 특성에 관한 연구. 한국언론학보. (2001) 5.
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인터넷 중독 Ⅴ. 사이버 성인학습의 일상화 전략 1. 전통적인 아날로그 학습의 한계와 새로운 학습방식의 필요성 2. 사이버 공간에서 사이버 학습공동체로 3. 디지털 리터러시: 사이버 성인학습의 일상화 전략 Ⅵ. 일상생활과 디지털미
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인터넷금융  2. 최근 우리나라 인터넷금융의 서비스 유형   1) 온라인 거래와 금융정보   2) 인터넷빌링 서비스   3) 계좌통합서비스   4) 개인재무관리 서비스   5) 인터넷 뱅킹  3. 최근 우리나라 인터넷금융의 확산 현
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필요성 Ⅳ. E-learning(이러닝)의 역할 1. 지역·계층간 학습격차 해소 등 순기능적 역할 2. 수요자 중심의 새로운 학습 패러다임 창출 Ⅴ. E-learning(이러닝)의 수준별학습 Ⅵ. E-learning(이러닝)의 교과학습 1. 실천 방법 2. 실천 결과 Ⅶ. E
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줄어들고 낯설어 하면서 토의활동에 있어 수동적인 모습을 나타내 보이게 된다. 2. 참고자료 영유아 교수.학습방법 김금주, 오진희 외 2명 저 | 학지사 | 2016.03.15. 1. 유아의 소집단 토의를 활발하게 진행하기 위한 교수방법 2. 참고자료
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