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전문지식 1,863건

엔터테인먼트 기업으로 성장하고 있다. CJ 미디어 ╋━━━━━━━━━━───────── CJ 미디어 소개  ≪ 그 림 ≫ 〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓
  • 페이지 26페이지
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  • 등록일 2013.05.04
  • 파일종류 피피티(ppt)
  • 참고문헌 없음
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엔터테인먼트 시장 크기에 있어서, 다음, 네띠앙, 드림위즈가 이끌고 있는 커뮤니티 포탈과 야후, 라이코스, 네이버가 상위를 차지하고 있는 검색포탈이 1,400만 명에 육박하는 방문자수를 보이며 1, 2위를 차지하고 있다. 그리고 게임, 음악,
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  • 등록일 2004.10.20
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엔터테이먼트는 1997년부터 다양한 한국영화 제작을 하고 주요 영화들에 투자하며 한국영화 뿐만 아니라 외국영화의 배급 라인을 보유하여 국내외 흥행영화를 동시에 배급을 하고 이에 전국 멀티 플렉스 체인망인 CGV가 탄탄한 기반이 되어주
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  • 등록일 2011.01.04
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  • 참고문헌 없음
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엔터테인먼트와 전략적 제휴를 체결한 것에 이어 美 크립틱 스튜디오가 개발 중인 온라인게임 '시티 오브 히어로'를 국내 게임 회사로는 처음으로 전 세계에 퍼블리싱하기로 함으로써 명실상부한 글로벌 온라인게임 퍼블리셔로의 면모를 보
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  • 등록일 2004.10.06
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
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엔터테인먼트 인터넷통신 ▲멀티비전 정보생활 등 세 분야로 나눈 KTF는 테마카드, 사진메일 등 커뮤니티와 엔터테인먼트의 결합형식 서비스를 중심으로 꾸러미 벨, 꾸러미 그림 등 콘텐츠 패키지 형태의 서비스 제공을 중점적으로 추진할 계
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  • 등록일 2006.03.12
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엔터테인먼트/연예정보 18 교육 컨텐츠 15 성 인 정 보 3 여성정보/요리 3 전자상거래 6 기 타 9 <표 3-5> 인터넷 방송사들의 주력 컨텐츠 자료 : 인터넷방송의 수익구조 현황과 시사점, 김병준, 정보통신 정책 연구원 (2001.2.19) 또한 위의 연구
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  • 등록일 2002.01.13
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엔터테인먼트 상용화(2001~) 히트 프로젝트 두빅 엔터테인먼트 상용화(2004~) 천상의 문 지스텍 상용화(2004~) 파르티타 진인소프트 베타서비스(2003~) 디지매직스 파라베스 상용화예정(2003~) 프리스톤 테일 프리스톤 상용화(2003~) 천상비 하이윈 상
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  • 등록일 2011.10.07
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엔터테인먼트)와 광화문(저널리즘), 헤이리(출판, 정보 산업) 문물 교화 등을 내놓는다. (1) 방송 등 매스 미디어 책임 경영에 헌신 한류의 진원지이면서 동시에 병목구간이 되고 만 한국의 매스미디어의 질적인 고도화가 없이는 결과물인 한
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  • 등록일 2007.04.06
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엔터테인먼트와 전략적 제휴를 체결한 것에 이어 美 크립틱 스튜디오가 개발 중인 온라인게임 '시티 오브 히어로'를 국내 게임 회사로는 처음으로 전 세계에 공개함으로써 명실상부한 글로벌 온라인게임 공개자의 면모를 보여줄 예정이다.
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  • 등록일 2003.10.09
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엔터테인먼트 센터에 멀티플렉스를 건설하여 도시인의 쉼터, 휴식공간을 개발한다. 엔터테인먼트 시설을 동시에 갖추고 있어 원스톱 엔터테인먼트가 가능하게 한다. 멀티플렉스의 건설은 소비자들의 집객효과가 있어 이러한 소비자를 이용
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  • 등록일 2004.06.01
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