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및 선정 동기 . . . . . . . . . . . . . 1
Ⅱ. 본론
1) 환경 분석 . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
2) SWOT 분석 . . . . . . . . . . . . . . . . 3
3) STP 분석 . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
4) 4P 분석 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
5) 편집 매장
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CGV 선정배경
2. CGV 소개
3. CGV 시장점유율
본론
1. 상황분석
1) 외부 환경분석
2) 내부 환경분석
2. 소비자 분석
3. 경쟁사 분석 및 비교
4. STP 전략
5. 4P MIX
6. SWOT 분석
결론
1. CGV의 광고와 PR
2. 마케팅 효과
3. 성공요인
4. 향후전망
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배경음악 효과
4) 전문가, 유명인의 제품 인증
5) 시연효과
3. 쇼핑 호스트의 구매 설득 말하기 양상
1) 구매기회의 희소성과 긴급성
2) 판매처의 신뢰성과 브랜드의 명성
3) 제품의 기능과 성능
4) 자기경험(스토리텔링)
5)
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4P Analysis
1. Product
2. Price
3. Promotion
VII. 향후전략
1. 기존의 장점 및 시장에서의 기회 활용
2. 기존의 약점 및 시장에서의 기회 활용
3. 기존의 장점 및 시장에서의 위기 극복
4. 기존의 약점 및 시장에서의 위기 극복
VIII. 결 론
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브랜드 : 「20살의 011 TTL」
2. Price
* TTL 저칼로리 요금제
* TTL 지역할인요금제
* TTL 지정번호 할인요금제
* TTL 커플요금제
3. Place
* TTL 대리점 및 SPEED 011대리점 활용
4. Promotion
* 젊은층의 문화적 사이클을 고려한 TTL 멤버쉽 카드
* 젊은층
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장점유율
2) MP3 플레이어 시장
3) MP3 플레이어 시장요인
3. 코원 소개
1) 코원시스템의 사업분야
2) 코원시스템의 사업수익성분야
4. 코원의 경쟁환경 분석 및 SWOT 분석
1) 코원의 경쟁 기업 파악
2) 코원의 SWOT 분석
3) 코원의 4P
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및 선정배경
Ⅱ본 론
환경 분석
1. 휴대폰 시장분석
1) 시장 및 업계구조
2) 수급 동향
3) 경영 분석
4) 수익성 동향
5) 수익성 전망
자사분석
1. 기업이념
2. 연혁
3. 브랜드설명
4. 경영이념
5. 내부환경
1) 재무구조 및 고용
2) 생산설비
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1-2. MP3 산업 분석
2. 아이리버의 미국시장 마케팅 진출 사례
2-1. 시장 선정 배경
2-2. 외부 환경 분석
2-3. 내부 환경 분석
2-4. 진입방법
2-5. 경쟁기업 분석
2-6. SWOT, 4P’s , STP 분석
3. 마케팅 성과의 평가 및 시사점
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산업 역사
6. 모바일 게임 서비스 현황 및 진행상황
■ 국내 모바일 게임시장 규모
■ 모바일 이용자 규모
■ 망사업자별 VM 서비스 도입현황 및 진행상황
■ 게임 서비스 특성 분석
■ Mobile contents user 특성 분석
7. 모바일 게임의 성공
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브랜드 인지도를 높이는 데에 올림픽은 물론이고 운동경기에 스폰을 하는 기업은 늘어날 것이다. 삼성이 한국 기업으로 최초로 98년 나가노 동계올림픽에 공식 스폰서로 참가하여 삼성의 브랜드 인지도가 높아진 것과, 시드니 올림픽에서도
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