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소비자들을 위한 ‘재미’를 만들어올 닌텐도. 그들이 앞으로 그려나갈 미래가 사뭇 궁금해진다. < 참고자료 > 성숙희, “세계 게임시장 구조와 게임 수출 전략”, 한국콘텐츠 진흥원 제 14호(2012) 김광희, “닌텐도의 성공과 실패에 관한
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  • 등록일 2016.01.21
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즐길 수 있고, 초보자에게 안전 사고의 위험이 있는 인라인 스케이트에 비해 누구나 쉽게 즐길 수 있는 스포츠이다. 스포츠 용품 구입측면에서 수익성이 다른 스포츠에 비해서 떨어진다는 점에서, 우리에게 아직 소개되지 못한 부분이 있지만
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  • 등록일 2003.11.12
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소시켜 줄 수 있는 대리자가 필요하다. 연속적 좌절과, 의지와 뜻대로 풀리지 않는 수많은 문제들을 앞에 두고 우리는 스토리를 통해 자신이 처한 주관적 현실을 잠시 잊고 대리만족을 느낄 수 있다. 때로는 대리 만족을 넘어서 자신의 마음속
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  • 등록일 2018.09.05
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소시켜 준다. 갈수록 세분화되고 높아지는 개개인의 욕구는 여가생활의 관심으로 이어지고 나아가 여가산업의 성장으로 이어지고 있다. 여가산업은 개인과 기업, 나아가 국가에게도 매우 큰 의미가 있는 산업이다. 우선 개인들은 여가산업의
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소년 여가에 대해 살펴보고 해외 청소년 여가와 비교하여 국내 청소년 여가의 현실과 향후 제도적으로 보완해야 할 점들을 살펴보았다. 우리나라는 주5일제와 40시간 근무제가 만들어진지 얼마 되지 않아 여가의 중요성을 알고 실천하게 된
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  • 등록일 2017.11.22
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논문 10건

스포츠를 즐길 수 있는 공간이 있으면서도 활용도에서는 타 종목에게 제공되는 시설이 매우 부족한 현실이다. 각 종목 모두 우리나라에 도입된 경위와 역사, 접객능력 등에 차이가 있기 때문에 복합화가 어려운 점도 있지만, 지금부터 개발하
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  • 발행일 2010.02.07
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있는 관계를 설립할 수 있다면 그 지도자를 통하여 전달되는 하나님의 사랑과 그리스도의 복음을 매우 의미있게 전달될 수 있다" ) 김희자. op. cit., p. 73. ※참고문헌 1. 김희자. (정보화 시대의) 기독교 청소년 교육. 서울:기독한교, 2005. 2. 로이
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소로 만들어야 한다. 기업도시 등과 연결하여 고령화 관광도시를 건설할 필요가 있다. 참고문헌 강민정(2003), 문화소비자로서의 실버계층에 대한 라이프스타일연구 : 여성 여가활동을 중심으로, 경희대학교 석사학위논문. 고령화 및 미래사회
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  • 발행일 2012.12.07
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여가활동은 고독과 무료함을 극복하는 소극적 기능을 넘어서서 이들의 신체와 정신의 건강을 유지하고, 정보화 사회에서 다소나마 세대 차를 해소하며 나아가 지역사회의 발전을 위하여도 상당부분 기여할 수 있는 가능성이 얼마든지 있다
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  • 발행일 2012.04.20
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스포츠를 더욱 재미있게 가공할 때 스포츠를 콘텐츠로 사용하는 방송사의 경제력 향상에 도움이 되기 때문이다. 참고문헌 강효민, 남재화 편저 (2005), 《스포츠미디어 미디어스포츠 》, 대한미디어 김원제 (2007) “디지털시대 미디어스포츠의
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  • 발행일 2008.11.05
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취업자료 2건

수님이 추천해주신 전자기업에 입사하여… 4. 소니컴퓨터엔터테인먼트의 지원동기 및 포부를 기술하시오 사람은 자신이 진정으로 좋아하는 일을 할 때 행복을 느낄 수 있다고 생각합니다… [ 인재상 ] [ 기업소개 ] [ 지원분야 예상 면
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  • 등록일 2013.11.22
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못한 문제가 발생하였지만 책임감을 가지고 팀의 목적을 달성했던 경험을 작성하고, 당시 팀 내에서 본인의 역할과 노력은 무엇이었고 팀원들의 반응은 어떠하였는지 구체적으로 기술하여 주십시오. 5. 디지털금융 전환 시대에 DGB 대구은행
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  • 등록일 2022.09.12
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  • 직종구분 일반사무직
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