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문화는 어디에)
Ⅱ. 본론 (문화산업)
꿈의 문화산업, 영화
문화 벤처시대의 게임 소프트웨어
만화산업은 21세기 황금사업
문화산업의 발전에 젊음과 정열을 불사르는「난타」와 「용가리」
Ⅲ. 결론 (21세기 우리나라의 문화정책
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대중화된 주류게임과 게임 내에서의 하위문화적인 요소를 갖춘 게임의 관계를 위와 같은 맥락에서 바라보아야 한다. 1. 문제제기
2. 게임의 위상 변화
3. 게임을 바라보는 사회 인식
4. 게임의 하위문화적 특징
5. 게임, 주류문화로서의
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문화산업의 위상은 갈수록 지수적으로 상승하리라는 것이다.
참고문헌
○ 김용성(2000), 문화에 대한 문헌정보학적 접근, 국회도서관
○ 김우필(2011), 문화산업과 저널리즘의 탈근대적 대중미학의 발견, 인문콘텐츠학회
○ 김서중(1991), 문화의
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문화적 관념과 태도를 반영하는 특징 분석
1. 일본 게임산업
2. 온라인게임 시장 규모
3. 일본 온라인게임 이용자 현황
4. 대항해시대 일본 게이머들의 성향
5. 일본인들의 제국주의에 대한 그리움의 욕구 - 오다 노부나가, 도쿠가와 이에야
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스타의 요소
<신세대>
◎ 대중문화와 관련
◎ 배경
◎ 특성
◎ 시각 디자인의 요소
◎ 색
<문화 산업론>
◎ 문화 산업
◎ 문화산업이 각광 받는 조건
◎ 문화산업의 특징
◎ 문화 산업 비판론
◎ 문화 제국주의
◎ 문화 산업 발전론
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