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우수 사례
1. 학교 현황
2. 교육정보화 추진을 위한 학교운영계획
3. 교육정보화 정착을 위한 교육활동
4. 교육정보화 촉진을 위한 지원활동
5. 특색사업
6. 성과
Ⅵ. 학교경영의 평가
1. 학교경영평가의 의의
2. 학교경영평가의 목적
3.
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모바일게임 ) 개발
2006년 10월 CJ홈쇼핑 SMS시스템 개발
2006년 07월 한국정보사회진흥원 한국정보사회진흥원 UCI 적용 민간부문지원
사업 'UCI 식별체계가 적용된 모바일 디지털콘텐츠 관리시스템
구축과제 'KIBA' 와 공동사업자로
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1명은 부르는 그림판을 가지고 그림을 부른다.
③ 2명은 그림자 빙고판을 나누어 갖는다. 부르는 그림을 찾아 자기 빙
고판의 그림자 위에 덮는다.
④ 먼저 그림자 빙고판을 다 덮은 유아가 ‘빙고’하고 외치면 게임이
끝난다.
그림자 빙고
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지원제도
2. 일과 교육훈련의 결합을 통한 능력개발의 딜레마 해소
3. 디지털 인력의 직접양성
4. 숙련형성에 대한 각종 인센티브 도입
5. 콘소시엄?파트너쉽을 통한 훈련비용과 위험의 분담?공유
6. 기업 주도의 자격시스템 개발 및 훈련과
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게임에서 이기고 지는 것보다 놀이 상대를 신뢰하고 함께 즐기는 것이 더욱 중요하다.
4~5세 유아는 규칙을 만들어 가는 과정에서 문제에 대한 지식보다는 자기 자신의 독특한 경험을 기초로 해서 규칙을 형성하게 된다. 특히 이 시기는 게임
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게임방법 :
노래를 부르며 자신의 이름을 소개하는 게임이다.
활동방법 :
1.자기 자리의 의자에 모여 앉는다.
2.먼저 사진자료를 빠르게 보여준 후 누구 사진 이였는지 이야기
한다.(보았던 사진의 위치에 맞게 사진의 위치를
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게임 개발을 통해 얻은 여러 가지 정보와 기술적인 부분 등
자기개발 능력 향상의 도움이 됨.
2. 내용 (시나리오)
스토리
- 전쟁 배경은 먼 미래의 우주. 외계문명의 침략으로부터 지구를 보호하기 위한 전투의 시작.
등장 캐릭터
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게임 도중 패스등의 발생으로 상대의 돌이 먼저 다 떨어지게 되면 자기가 가진 돌을 상대방에게 건내 주게 된다. 어느 색이 더 많은가에 따라 승패가 갈린다.
2.1.2 ) 게임 방법
오델로 게임은 대각선과 가로 세로의 네 방향의 양 끝점이 동일
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게임 중 함부로 공을 건드리지 않도록 주의합니다.
그린 및 벙커의 디봇 복구. 디봇이란 샷을 하고 난 후 잔디가 패인 것을 말합니다. 자신이 만든 디봇은 자기가 수리를 하고 벙커에서 샷을 했을 때 움푹 패인 곳을 평평하게 정리 해주어야 합
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자기 머릴 가리키고 있는가? 그러고 보니 모두들 머리가 돌인가 보다. 나 같으면 옆사람 머리를 가리킬텐데...내가 만든 게임이다. 이것 외에도 여러분이 조금 더 만들어보라. 코코코 술(입술),코코코 구멍(콧구멍) 등 얼마든지 응용이 가능하
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