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4) 모델형 - 추상적 메시지
5) 상징형 - 구체적 메시지
6) 상징형 - 추상적 메시지
7) 학교시설형 - 구체적 메시지
8) 텍스트형 - 추상적 메시지
Ⅴ. 결론 및 제언 -
1. 연구결과
2. 제언 및 연구의 한계
참고문헌
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마케팅
Ⅳ. 방송컨텐츠(방송콘텐츠)의 수익창출
1. 시청률 성과
2. 수익 창출도
1) 음반 및 VOD 서비스
2) 게임
3) 기타 수익
4) 주가 변동
Ⅴ. PC방(피씨방, 피시방)의 수익창출
1. 라이프 타입안에서 피씨방
2. 공간에서의 피씨방
3. 대체
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시장
2) 국내 PPL 대행
Ⅶ. IMC 전략 속에서의 PPL
Ⅷ. 파급효과가 큰 방송 드라마 속의 PPL
Ⅸ. 영화속 PPL
1. 영화 속 PPL의 개념 및 특성
2. 영화 속 PPL의 쟁점
Ⅹ. 다양한 PPL 사례
1. 사례 1
2. 사례 2
3. 사례 3
4. 사례 4
5. 사례 5
?. 결론
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전략적 차원의 역할을 담당해야 한다. 특히 J2EE(Java 2 Enterprise Edition:기업용 언어 플랫폼)나 닷넷(.net:개별적으로 실행하던 인터넷과 각종 프로그램을 유기적으로 연결해 최대 성능을 내는 일련의 소프트웨어 개발 + 웹서비스 계획)과 같은 웹서
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4) 문화콘텐츠 기능의 유기적 네트워크 결성 지원
5) 문화콘텐츠 퍼블리셔 전략 지원
6) 주력상품에 대한 유통망 지원
7) 국제적 마케팅 전문기관 운영 및 배급망 공동활용
Ⅵ. 홍보마케팅(PR마케팅)의 인터넷사업
Ⅶ. 결론
참고문헌
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