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자기주도적 학습력 신장, 2001 한국교육학술정보원, ICT 활용 교수·학습 지도안 자료집, 서울: 신성 인쇄사, 2000 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 사회과 ICT(정보통신기술)활용교육의 목표 Ⅲ. 사회과 ICT(정보통신기술)활용교육의 유형 1. 상황 학습 2. 협력
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웹활용 수업 우리도 적용해 봐요, 월간 에듀넷, 6월호, 2000 이규정·변상익, 주요국의 정보화정책 비교분석, 1999 초등 참사랑, ICT 외국 사례(http://chocham.com) 한국교육개발원, 주요국의 학교 컴퓨터 교육 현황, 수탁연구 CR 95-20-1 한국교욱학술정보
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웹 활용 수업 사례에 기초한 사이버 교수·학습운영의 기본전략 및 향후과제, 교육공학연구 ◈ 박종선(2009), 사이버 학습의 이해(지식기반사회의 자기개발을 위한 학습전략), 교육과학사 ◈ 임정훈(2003), 교실수업-사이버학습 연계를 위한 커뮤
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컴퓨터 교육의 이해 - 영진 출판사 컴퓨터 임용고사 특강 -이태욱ㆍ유인환 공저 - 좋은 소프트 1. 멀티미디어의 개념 2. 멀티미디어 매체의 유형 3. 멀티미디어 기반 학습과 웹 기반 학습 비교 4. 멀티미디어를 활용한 교육의 장점 5
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자기 규제 학습 유형에 따른 학습자-자료 상호작용 연구, 이화여자대학교 대학원 석사학위 논문, 1997 홍경선 - 온라인교육에서 문제해결 수행과정의 특성 연구, 이화여대 박사학위논문, 1998 황대준 - 사이버 교육의 현황과 전망, 주산대학교 초
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웹기반 수업자료(교수학습지도자료) 1. 필요성 2. 목적 3. 특징 4. 효과 1) 유아의 변화 2) 교사의 변화 3) 학부모의 변화 Ⅳ. 도형 수업자료(교수학습지도자료) 1. 필요성 2. 목적 3. 특징 1) 주 자료 -웹 자료 2) 보조자료1 - 실물자료 3) 보
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수업도구로서의 컴퓨터 (웹)”. 「한국어교육10-2」. 국제한국어교육학회. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 객체지향 프로그램의 개념 2. 객체지향 프로그래밍 3. 객체지향이 필요하게 된 이유 4. 객체지향의 특징 Ⅲ. 결론 참고문헌
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웹기반교육) 1. 상호작용적 교환(의사소통 유형) 2. 정보수집(정보탐색) 3. 문제해결 프로젝트(Problem-Solving Projects) 유형 Ⅴ. 미디어활용교육 1. 미디어 활용 교육의 의의 2. 미디어 활용 교육의 유의점 Ⅵ. 홈페이지활용교육 1. 학습의 자
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컴퓨터 그래픽 디자이너 1. 직업개요 2. 자격요건 3. 자격증 4. 직업전망 Ⅶ. 캐릭터 디자이너 1. 주로하는일 2. 종류 1) 기업 이미지 캐릭터 2) 플래쉬 애니메이션 캐릭터 3) 3D캐릭터 3. 적성및 능력 4. 전망 Ⅷ. 패션 디자이너 Ⅸ.
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웹을 기반한 초등학교 컴퓨터 학습용 코스웨어의 설계 및 구현. 단국대학교 교육대학원 석사학위논문. 유승연(2004). 브루너의 발견학습을 기초로 한 음악과 교육과정에 관한 분석. 동아대학교 교육대학원 석사학위논문. 신주희(2001). 구성주
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