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3플레이어의 새로운 강자, 아이리버(iriver)이다. 1. 다국적기업이란
1)다국적기업의 정의
2)다국적 기업의 해외진출 이유
3)다국적 기업의 목적
4)다국적기업의 특징
2.국내 다국적 기업의 사례(레인콤)
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3. 학습자 측면의 이점
4. 교수자 측면의 이점
5. 조직 측면의 이점
Ⅵ. E-learning(이러닝)의 비즈니스영역
1. 솔루션부분이다
2. 콘텐츠의 고부가가치부분이다
Ⅶ. E-learning(이러닝)의 전망
Ⅷ. E-learning(이러닝)의 문제점
1. 교육환경 문제
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3) 입장의 차이, 희망의 차이를 파악한다.
Ⅱ. 이벤트 아이디어 발상법
1. 브레인스토밍법
1) 4대 원칙
2) 진행방법
3) 새로운 아이디어창출을 위한 체크리스트법
2. 제임스 웹 영의 단독발상법
3. 브레인 라이팅법
4. 아이디어 뱅크 수집
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3. 중간거래상 문제
Ⅳ. 전자상거래를 가능하게 해 주는 사회적인 동인
1. 디지털 경제의 접근
1) 네트워크의 가용성
2) 접속
3) 컴퓨터 및 인터넷 사용 능력
2. 신뢰 및 확신
Ⅴ. 국내 현황 및 문제점
1. 선도적 기술 개발의 부재
2. 전자
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3. 덕성여대 열린교육연구소, 협동학습의 실제, 2000
4. 박성익, 협동학습 전략과 경쟁학습 전략의 교육 효과 비교, 교육학연구, 1985.
5. 변영계 외, 협동학습의 이론과 실제, 학지사, 1999.
6. 수원중앙기독초등학교 협동학습 연구모임, 협동학습을
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3/internet/10a.htm
-http://user.chollian.net/~y2000/comhistory/n232.htm
-CEO 스티브 잡스 / 시릴 피베 / 이콘
-iCon 스티브 잡스 / 윌리엄 사이먼 / 민음사
-온라인 음악의 최강자 애플의 iPod 와 iTunes / emars
-컬트 브랜드의 모든 것, 아이팟 / 리앤더 카니 / 미래의창
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웹서비스 산업이 발달한 한국에서는 쉽게 카피되어 솔루션 형태로 낮은 가격에 도입이 가능했다. 하지만 싸이월드가 관심있었던 것은 쉽게 구할 수 있고 카피가 가능한 것은 아니었다. 그런것을 생각하다 보니 좋은 커뮤니티 서비스를 만들
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3_t01.asp?mnum=1(애드텐더)
http://www.designview.co.kr/division2.htm 디자인뷰 - 디자인의 모든것
http://www.designdada.com/korea/portfolio/portfilo.htm(다다디자인)
http://www.fusiondesign.co.kr/tel.htm(퓨전디자인) Ⅰ.디자인의 개념
1. 디자인의 의미
2. 디자인의 목
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3. 광고분야
1) 미국
2) 한국
4. 마케팅
1) 미국
2) 한국
Ⅴ. 인터넷창업(SOHO창업, 소호창업)의 업종선정
1. 업종선정의 고려사항
1) 업종선정 시 체크할 점
2) 업종선정 요령
2. 업종선정의 단계
1) 희망업종의 정보수집
2) 희망업종에 대한
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3. 브랜드 스토리
Ⅱ. 본론
1. 다음의 사업영역
2. 조사분야 선정
3. 조사분야 현황
1) 한메일넷
2) 커뮤니티
3) 미디어 다음
4) 검색
5) 디앤샵
4. 환경분석
1) 주요 경쟁자 분석
2)
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