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1-3. 패턴 만들기 1. CD-ROM TITLE (THINKIN` THINGS COLLECTION 1) 소개
(제작사, 대상연령, 영역, 특징, 프로그램의 진행, 장점, 단점)
2. 생활주제 선정이유
3. 웹망 (심화 ․ 확장)
4. 주간 교육 계획안
5. 활동계획안
1-1. 자유선택활동
1-2.
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유아교육을 담당하는 교사나 부모의 경우도 적합한 프로그램을 선택하고 올바르게 컴퓨터를 이용하는 습관을 지니도록 교육하는 것이 요청된다.
<참고문헌>
이소희 외(2001). 유아교육기관에서의 웹 프로젝트 접근법의 이론과 실제. 케이
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Things, IoT)
6. 3D프린터(3D printer)
7. 블록체인(Block Chain)
Ⅳ. 과학과 예술의 융합의 필요성
1. 과학과 예술의 결합의 기원
2. 과학의 발전에 영감을 준 예술
3. 과학의 기술과 예술의 융합의 중요성
Ⅴ. 4차 산업혁명시대 미술교육의 현황과
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컴퓨터가 유아교육과정 속에서 어떤 역할을 해야 하는지 주의 깊게 평가해야 한다. 어떤 종류의 활동이 컴퓨터 활동을 위해 적합했는지 고려해 보아야 한다(Haugland & Shade, 1988). 평가는 관찰과 기록, 유아들이 작업한 결과물을 모으거나, 유아
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컴퓨터교육의 현황과 개선방향”, 용인대, 2006
- 양옥승외, “유아교육학 탐구”, 학지사, 2002
- 박희숙, “컴퓨터영역의 통합적 접근이 유아의 창의성에 미치는 영향”, 숙명여대, 2012 Ⅰ 서론
Ⅱ 본론
1. 유아컴퓨터 교육의 중요성
2
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