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영화컨텐츠의 제작 ⇒ 영화컨텐츠의 배급 ⇒ 영화컨텐츠의 상영이라는 모습으로, 방송산업인 경우엔 방송프로그램의 제작 ⇒ 방송프로그램의 편성 ⇒ 방송프로그램의 방영이라는 형태로 나타날 것이다.
전통적 영상산업의 유통구조가 갖는
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디지털 환경의 도전
1) 저작권 제도의 본질
2) 디지털 환경의 도래와 저작권법의 해석의 문제점
3) 인터넷 시대의 저작권법 개정 움직임
2. 인터넷을 통한 음반 저작물의 유통과 저작권 보호 문제
1) Sony Corp. of Am. vs. Universal City Studios 판례
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연혁과 특징
1) 정보기술(IT)에 기반한 인터파크
2) 유통망에 기반한 롯데인터넷 백화점
2. 두 기업의 차이점 비교
ⅩⅢ. 해외 쇼핑몰 사례
1. 아마존
2. CDnow
3. 사이버리안 아웃포스트
ⅩⅣ. 인터넷 쇼핑몰 활성화 대책
ⅩⅤ. 결론
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귀속 문제
2) 게임아이템이나 인터넷 캐쉬 등을 해킹하여 탈취 또는 편취한 경우
Ⅷ. 유형별 디지털 저작물보호문제 및 정책방향
1. 저작성이 없는 텍스트 및 화상형태의 디지털 컨텐츠
2. MP3의 보호와 유통
3. 데이터베이스
Ⅸ. 결론
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영. \"콘텐츠 유통플랫폼으로서 모바일 메신저의 발전 방안 연구.\" 국내석사학위논문 한양대학교 이노베이션대학원, 2015. 서울
3) 전자공시시스템 네이버
4) 전자공시시스템 다음
5) 한경 코리아마켓. 이승우 기자. 네이버 라인. 日 인터넷 은
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쇼핑몰
4) CJ 갤러리
2. 산업구조 분석
1) 시장규모
2) 홈쇼핑 시장의 경쟁 구도
3. 유통 전략 및 성공 요인
1) CJ홈쇼핑의 핵심 역량
2) 유통전략 시스템
III. 결 론
1. 문제점 제시
2. 앞으로의 방향 제시
<참고자료>
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컨텐츠산업의 효율적인 수출증대 방안
Ⅸ. 디지털 문화컨텐츠산업 진흥을 위한 정책사업 도출
1. 컨텐츠 제작의 인적 기반 구축
2. 저작권 제도의 정비: 디지털 컨텐츠 유통 활성화를 위한 저작권 집중 관리 제도의 도입
3. 오프라인 유통
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영정보학회
이병남(2011), 비즈니스모델 혁신 유형과 함정, 동아일보사 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 수익구조(비즈니스모델, 비지니스모델)의 의미
Ⅲ. 수익구조(비즈니스모델, 비지니스모델)의 유형
Ⅳ. 수익구조(비즈니스모델, 비지니스모델)의
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모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 컨텐츠(콘텐츠)
Ⅶ. 모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 수익원
Ⅷ. 모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 대표업체 사례
Ⅸ. 향후 모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 개선 방안
Ⅹ. 결론
참고문헌
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2차 차세대 게임기 전쟁
(3) Playstation2의 성공전략
1) 사고의 변화
2) 확장성의 강조
3) 온라인 게임분야 강화
4) 서드파티(Third Party) 지원 확충
(4) Playstation2의 성공요인
1) 소비자들의 Playstation 브랜드에 대한 선호도
2) 강
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