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의 정의와 범위
(1) 게임산업
(2) 게임 비즈니스의 범위
2. 게임산업의 특징
3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석
(1) 게임제작의 개요
4. 게임 산업의 현황
5. 세계 게임산업의 동향
6. 세계 게임산업의 발전 전망
7.
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콘텐츠
5,697
5,393
4,884
5,082
게임기
가정용
1,422
1,335
2,209
3,414
업무용
521
593
554
436
게임서비스(게임센터)
6,289
6,195
5,455
5,879
합 계
13,929
13,516
13,102
14,811
* 자료 : 디지털컨텐츠백서 \'98-2000년 디지털컨텐츠관련시장동향\'
(2) 일본과의 게임산업 협력
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의 개요
1. 게임산업의 정의와 범위
2. 게임산업의 특징
3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석
Ⅱ.게임 산업의 현황
1. 세계 게임산업의 동향
2. 세계 게임산업의 발전 전망
3. 우리나라의 게임시장 및 게임산업 현황
4. 우리나
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의 여건과 국민적인 특성에 최적인 산업이 게임산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜 수출전략산업으로 선진국 대열을 선점하여야 하겠다.
*참고자료
- 지털컨텐츠백서 \'98-2000년 디지털컨텐츠관련시장동향\'
-\'게임 개
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의 인터넷 접속 업체로서의 위상을 획득하였다. NTT DoCoMo의 수익 원천은 풍부한 컨텐츠를 제공하고 이를 이용하는 사용자에게서 받는 사용료의 일부와 통신망 사용 요금, 그리고 단말기 판매 수익금으로 볼 수 있다.
8. i-mode의 비전 및 전망
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