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산업의 현황
1. 미국의 캐릭터 산업
2. 일본의 캐릭터 산업
3. 국내 캐릭터 산업의 현황
Ⅵ. 캐릭터 마케팅에 성공한 기업 사례
1. (주)임팩트 커류니케이션
2. (주)아트박스
3. (주)위즈 엔터테인먼트
4. 성공 캐릭터 얌
1) 얌의 기획전략
2)
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및 사이트
오카다 토시오, 「오타쿠 : 애니메이션 게임영화에 미친놈들」, 현실과 미래사, (2000).
에티엔 바랄. 「오타쿠 가상세계의 아이들」, 문학과 지성사, (2002).
“ 오타쿠, 소피트렌드로 부상” http://blog.naver.com/goodframe.
“오타쿠에 관하
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및 발전과정
⑴ 제 1시기
⑵ 제 2시기
⑶ 제 3시기
⑷ 제 4시기
2. 북한의 소프트웨어 종류 및 기능
3. 북한의 소프트웨어 전망
⑴ 소프트웨어 개발의 목표
⑵ 소프트웨어 개발환경과 인재전망
⑶ 소프트웨어 개발방법과 품질 개선
⑷
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게임종합지원센터 (2001.9) 세계 주요국의 게임산업. Ⅰ. 개요
Ⅱ. 일본 애니메이션
1. 일본 애니메이션의 개념과 발전과정
1) 일본 애니메이션의 또 다른 이름
2) Anime로의 발전과정
2. 일본 애니메이션의 현재와 미래
Ⅲ. 일본 게임산
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발전이 애니메이션산업의 고도화를 촉진하는 긍정적 요인임에는 틀림없지만 시설(H/W, S/W)의 구입 및 유지보수 비용 등 고정비용의 증가요인이 되고 있기도 하다. 정부 또한 위와 같은 문제로 인해 국내 애니메이션산업의 육성이 다른 분야보
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