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사례는 다음과 같다. 첫 번째는 아곤(Agon, 경쟁)으로 이는 경쟁을 의미하는 요소로, 놀이에서 상대방과 경쟁을 통해 승리를 추구하는 것을 말한다. 대표적인 예로는 축구, 농구, 야구 등의 스포츠 경기가 있다. 둘째는 알레아(Alea, 운 혹은 우연)
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사례는 다음과 같다.
- 상품 정보 제공; 상품의 정보를 QR코드로 제공하여, 소비자가 스마트폰으로 QR코드를 스캔하면 상품의 상세 정보를 확인할 수 있다.
- 출입 인증; 건물이나 행사장 등의 출입 인증에 QR코드를 활용할 수 있다. QR코드를 스
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가 및 레크리에이션 플러스. 대한미디어
김현주, 박지영. (2021). 청소년의 여가활동 참여와 행복감의 관계: 사회적 지지와 자아존중감의 매개 효과. 한국가족치료학회지.
박소영, 김미경. (2022). 청소년의 게임 중독과 여가활동 참여가 정신건강
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가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 변화가 추가로 이루어질지 전망
1) 문화·예술 공연 관람 트렌드의 변화
2) 온라인 게임 수요 증가
3) 홈루덴스 관련 취미활동 증가
4) 여행·관광 트렌드의 변화
5) 집에서 직접 요리를 즐기는 인구 증가
6)
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신라대학교 일반대학원, 2017. 부산
http://www.riss.kr/search/detail/DetailView.do?p_mat_type=be54d9b8bc7cdb09&control_no=18c7c52c00574853ffe0bdc3ef48d419 Ⅰ.서론
Ⅱ.본론
1.청소년 여가활동의 개념 및 유형
2.PC방 방문 청소년 사례의 분석
Ⅲ.결론
[참고문헌]
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이션의 유형
1) 주택 젠트리피케이션
2) 상업 젠트리피케이션
3) 관광 젠트리피케이션
4. 젠트리피케이션의 영향
5. 젠트리피케이션의 사례
1) 홍대권역의 젠트리피케이션 사례
2) 압구정권역의 젠트리피케이션 사례
6. 젠트리피케이
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가정책 사례 연구, 휴먼컬처아리랑
김광득(2008) 여가와 현대사회 (레저를 알면 미래가 보인다), 백산출판사
박세혁(2010) 디지털시대의 여가 및 레크리에이션, 가림출판사
서태양, 손호기(2015) 여가와 관광, 현학사
곽한병, 이미혜(2016) 여가 레크
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수 있고 소장될 가치가 있는 새로운 의미와 가치를 창조해나가고 있는 것이다.
구체적으로 감성마케팅 특징을 보면, 첫 1. 서론 : 감성마케팅의 개요
2. 감성 마케팅 사례 : 곰표 브랜드를 대상으로
3. 결론 : 시사점
참고문헌
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가능하다.비슷한 크기의 브릭뿐만 아니라 유아를 위해 출시한 라인인 ‘레고 듀플로’와 일반 제품의 조합도 가능하다.
레고는 교육적으로도 용이하다. 아이들에게 창의력을 길러준다. 레고의 주제들은 구체적 사례를 기반으로 하는 문제
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가 정신의 본질적 의미
(4) 기업가적 과정
2. 우리 주변에 있는 기업들 중에 (상기 두 가지 이론 중 ① 혹은 ②에 해당하는) 어떤 기업이 있는지 하나의 기업을 선택하여 논리적으로 설명해 보시오. (20점)
1) 사례 기업의 슘페터의 기업가정신
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