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주) 엔씨소프트 사례분석
3. 모바일 게임 사업
3-1. 모바일 게임의 특성
3-2. 국,내외 모바일 게임 시장
3-3. ㈜ 이지네고의 소개 및 사업전략
3-4. 모바일 게임 향후 사업전망
본문
Ⅰ. 서
1. 연구목적
인터넷 상에서 컨텐츠라고 하면
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(Route by Route : Code-Sharing)
2. 포괄적 마케팅제휴(Broad-based Commercial Alliance)
3. 지분 제휴(Equity Alliance)
Ⅶ. 경쟁력과 브랜드컨텐츠
1. 브랜드 기본 정보와 관련 컨텐츠의 제공
2. 브랜드 중심 커뮤니티의 구축
Ⅷ. 경쟁력과 품질
참고문헌
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미디어, 나남출판, 1999 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 인터넷의 개념
Ⅲ. 인터넷의 이용분야
1. 다양한 문화생활
2. 전자상거래의 등장
3. 전자우편?화상통신
4. 다량의 정보공유
Ⅳ. 인터넷 산업의 특징
1. 인터넷 기업의 주가 하락
2. 인터넷 산업
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이지의 역할
1.1 전자정부와 지방자치제
1.2 홈페이지의 개념
1.3 전자정부의 개념
1.4 전자정부와 홈페이지
2. 기존 지방자치단체 홈페이지 운영의 문제점
2.1 시민중심의 컨텐츠 부족
2.2 공급자 중심의 컨텐츠 분류
2.3 비효율적 인터페이
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이지평, 강선구, “디지털 컨버전스에 따른 뉴트랜드”, LG.경제연구원, 2002. 10.
하원규, 김동환, 최남희, “21세기 아젠다: U코리아 비전”, 전자신문 창간20주년기획연재, 2002.
한국방송공학회, “일본의 유비키터스 네트워크 기술의 장래전망
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