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클래스를 설계하려고 한다. 이 클래스의 객체는 다음과 같이 동작한다. (필요한 메모리는 new와 delete를 이용한 동적할당으로 관리한다.)
생성자, 소멸자, ①~⑤에 나열한 기능을 담당하는 멤버함수 및 이를 위해 필요한 데이터멤버, 기타
필
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에 나열한 기능을 담당하는 멤버함수 및 기타 필요한 것으로 생각되는 멤버들을 포함하여 클래스를 선언하고, 앞에 나열한 모든 행위가 잘 동작하는지 확인할 수 있도록 이 클래스의 객체를 활용하는 프로그램을 작성한다.
1. 클래스 문법
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이스용으로 활용된다.
생성자(constructor)는 클래스에 의해 객체가 생성될 때 수행할 작업을 정의하는 특수한 멤버함수로, 객체를 정의하는 문장에 의해 자동적으로 호출된다. 생성자는 일반적으로 객체의 데이터 멤버를 초기화하는 용도로
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함수를 호출할지를 결정하는 것을 바인딩(biding)이라고 한다. c언에서는 함수의 이름에 의해 호출될 함수를 결정하며 c++언어에서는 함수의 이름뿐만 아니라 인수의 개수와 데이터 타입을 보고 결정한다. 바인딩은 다음 두가지로 나뉜다.
·정
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클래스의 객체는 다음과 같은 행위를 할 수 있다.
3목 게임 클래스□ 게임판을 초기화한다.
□ 지정된 행/열에 X 또는 O의 수를 둔다.
□ 승자가 결정되었는지 판별한다.
□ 게임 판을 화면에 디스플레이한다. 1. 요구분석
3목 게임(tic-tac-
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