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습의 설계, 양서원 백영균(1998), 멀티미디어의 설계·개발·활용, 양서원 주갑종(2001), 웹 기반 토론 학습에서 게시판의 유형이 동료간 상호작용에 미치는 영향, 한양대학교 교육대학원 석사학위 논문 최영(1998), 인터넷방송, 커뮤니케이션북
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인터넷! 그 커다란 바다에서 소수자들이 마음껏 헤엄칠 수 있는’. 그런 자유스러운 날이 오기를 바란다. ■ 참고문헌 「2001 싸이버스페이스 오디쎄이」홍성욱, 백욱인 「대안매체로서의 사이버공간의 가능성」 강상현 「대안매체로서의 인
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인터넷 상에서 쓰이는 통신 언어에 대한 분석 및 문제점 해결 방안, 『한국 콘텐츠학회 종합학술대회 논문집』제1권 제2호, 79~83쪽 참고 사이트 및 게임 던전앤파이터 : http://df.nexon.com/ 1.서론 2.온라인 게임에서 많이 사용되고 있는 통신
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인터넷이용 실태조사, 한국인터넷진흥원 여성가족부 2013 만 3세 이상 인구 중 최근 1개월 이내 1회 이상 인터넷 이용자의 비율 황희영 이수진 (2001). “인터넷 중독 현황 및 실태조사.” 한국정보문화센터. 황상민 (2000). “사이버 공간에 또 다
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  • 등록일 2015.06.27
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사이버선거와 인터넷, 커뮤니케이션북스, 2001. 2. 최문휴 지음, 인터넷과 TV 시대의 선거 전략, 예응, 2002. A. 인터넷투표 1. 인터넷투표 2. 인터넷투표의 이점 3. 인터넷투표의 기술상의 문제점 4. 대표성의 문제 B. 한국에서의 인터넷 투
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인터넷 사이트 피에르 레비, 김동윤. 조준형, 사이버 문화-뉴 테크놀러지와 문화 협력 그리고 커뮤니케이션 유럽의회 보고서, 문예출판사, 2000 한기호, 디지털과 종이책의 행복한 만남, 창해, 2000 http://www.khan.co.kr/news/ 경향신문 사이트 http://www.
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사이버공간의 사회, 한양대학교출판부, 2003. 오윤선. 청소년의 인터넷 게임중독이 우울, 공격성, 자아존중감에 미치는 영향. 한국청소년시설환경학회, 2008. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 인터넷 중독이란 2. 청소년 인터넷 중독의 유형 1) 인
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온라인 속에서 시작하여 거대한 여론이 형성되는 시민참여의 시대를 열수 있을 것이다. <참고문헌> 박지왕, 인터넷문화의 문제점에 대한연구, 대구카톨릭대학교 대학원, 2005년 이명진, 사이버공간의 가능성과 한계, 고려대학교 한국사회
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사이버 경찰청 구축을 위한 information server 관리, 인덕대학산업기술연구원 주복규 외 4명(2009), 검색엔진을 이용한 취약점 분석 시스템 개발, 한국인터넷방송통신학회 장명순 외 6명(1999), 효율적인 키팩트 정보검색 색인구조에 관한 연구, ITFIND
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인터넷 어떻게 활용할 것인가, LG 주간경제, 1996. 11. 윤운락, 성공적인 e-비즈니스화를 위한 5단계 접근법, 현대경제연구원, 2000. 8. 이상규, 온라인기업 이제는 서비스품질이다, LG 주간경제, 2000. 8. 이장균, 온라인업체의 비즈니스모델 변신방
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