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인터넷 사이트 http://www.yline.re.kr/ Yline 사이버 상담실 1. 서론
(1) 들어가는 말
(2) 선행연구 - 청소년 성관련 조사
(3) 특징
2. 원인분석
(1) 생물학적 접근
(2) 정신분석적 접근
(3) 사회 학습적 접근
3. 현상
(1) 성관계
(2)
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인터넷과 게임을 청소년 세대와 기성세대를 가르는 뚜렷한 선으로 만들 뿐이다. 우리는 지난 2004년에 청소년의 ‘수면권’ 보장을 위해 온라인 게임 이용시간을 제한하는 ‘셧다운 제도’ 도입을 추진했다가 “청소년 수면권을 위한다면 24
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인터넷, 사이버문화연구소
박승호(20000) / 크리스천 플라자: 엽기, 그 괴이함과 역겨움속에 희열을 발견한다, 신앙계
방귀희(2001) / 불자세상보기 : 엽기문화 청소년들 왜 열광하나, 현대불교, 333호
이학종(2000) / 데스크 칼럼 : 엽기문화와 불교,
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인터넷 사이트
http://krnisi.net
http://mypage.channeli.net/qwer
http://203.240.190.33/statistics
포르노와 컴퓨터의 연결고리 연구 Ⅰ. 문제제기3
1. 포르노그라피(pornography)의 확산
2. 정보통신의 혁명과 정부의 정책의 영향
3. 포르노 산업과 컴퓨터 산업
4
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사이버커뮤니케이션학보, 36(6), 77-115.
이선영, & 임은영. (2020). 노인의 사회활동 참여가 사회적 연결망 및 심리사회적 웰빙에 미치는 영향. 한국노년학, 40(3), 675-695. "목차
서론
노인의 특성과 학습자 중심의 원칙
노인교육에서의 문제점
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온라인 오프라인 판매로 유통채널 다각화
3. 소프트웨어 뿐만 아니라 보안컨설팅, 보안체재 구축및 유지보수 업무 등 전반적이고
통합적인 솔루션 제공
4. 우수한 엔지니어 프로그래머 모집으로 내부역량 강화
5. 체험판프로그램(셰어워어)
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온라인 설문지의 구성
(3) 온라인 설문지 작동원리
(4) 설문지의 구성
(5) 설문지 홍보 및 자료수집 방법
6. 사이버 쇼핑몰 설계를 위한 디자인제언
(1) 연구결과의 요약
(2) 쇼핑몰 디자이닝을 위한 전략적 제언
(3) 본 연구의 한계점 및 앞으
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사이버스페이스, 세종대학교출판부
- 여명숙, 가상현실의 정의, HCI 2000 서강대학교
- 이건창, 정남호(2000), 가상현실 기법을 적용한 인터넷 쇼핑몰과 소비자 구매의도에 관한 연구, 경영학 연구
- 전병화(2011), 가상현실 기술의 발전방향, 한국정
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Internet: the Normailization of Cyberspace", New Political Science, Vol.41, pp.47-68.
Wayne, Rash, 1997, Politics on the Net: Wiring the Political Process, New York: W.H. Freeman. I. 연구문제
II. 선거운동과 인터넷: 정당, 후보자, 시민단체의 선거관련 활동과 인터넷
1. 정당 선
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인터넷과 온라인 게임』, (서울 : 커뮤니케이션북스, 2001).
김창배, 『21세기 게임 페러다임의 전환』, (서울 : 지원미디어, 1999).
연합뉴스, http://www.yonhapnews.co.kr/
게임메카, http://www.gamemeca.com/
한국경제, http://www.hankyung.com/
머니투데이, http://www.mo
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