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일본대중문화에 대해 감정적으로 생각하고, 개방을 꺼려왔었다. 때문에 50년 만에 이루어진 1998년의 제 1차 일본문화개방 때 많은 논란이 있었다. 문화산업에 대한 우려와 퇴폐저질 문화라는 지적등의 논란을 뒤로한 채 1차 개방이 되었고 6년
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  • 등록일 2006.04.24
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일본 대중문화의 개방으로 한국은 해외문화 개방에 대한 마지막 문을 열었다. 지난 1998년과 1999년 두 차례에 걸쳐 단행된 일본문화 개방은 당초 우려와는 달리 큰 부작용없이 문화 접촉기회 확대와 국내 문화산업 경쟁력 강화 등 긍정적 효
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  • 등록일 2003.03.16
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개방에 따른 최소한의 부정적인 효과에 대한 대비이다. 그것은 바로 개방 이전의 방송법 개정이다.y . 결론 국내 문화콘텐츠산업에서 정부가 집중 육성하려는 영화, 애니메이션, 게임, 방송, 음반 등을 비교해보면, 사업체규모는 방송과 애니
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  • 등록일 2008.09.21
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일본의 월급제 도입. ② FAMILY형태로 나가는 Y.G 기획-분산화 전문화 2. MP3와 디지털앨범 사업의 시작 - 음반시장의 새로운 물결 3.뮤직비디오 3. 한중일의 공연문화 - 스케일의 차이가 있다. 4. Re-Make과 표절 1.Re-Make ①각광받는 리
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  • 등록일 2005.09.29
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일본 만화에 비해 우리 나라의 만화 수준은 어느 정도라고 생각합니까? ( ) ① 일본이 월등이 높다 ② 일본이 약간 높다 ③ 비슷하다 ④ 우리나라 만화가 약간 높다 ⑤ 우리나라 만화가 월등히 높다 19. 일본 대중문화 개방에 대해서 어떻게 생
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  • 등록일 2003.02.22
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논문 120건

문화 선진국으로 이끄는 수단으로서 만화산업을 육성하는 방침이다. 앞으로 한국 만화산업이 더욱더 자생력을 갖게 되고 한국만화와 한국만화영화 시장이 확정되어 가는 것이 예상된다. 제 V장. 결론 최근 일본의 대중문화 개방은 우리나라
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  • 발행일 2008.02.10
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일본 문화개방과 문화산업에 대한 연구 : 애니메이션 수입개방을 중심으로”, 서울대학교 행대학원, 석사학위논문 대외경제정책연구원(2002), “최근 뉴질랜드 경제호황의 배경과 시사점” 대한상공회의소(2005), “한류열풍의 실체와 기업의
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  • 발행일 2007.09.23
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문화관광산업”, 한국관광공사, 2004 노윤정, “일본 문화개방과 문화산업에 대한 연구 : 애니메이션 수입개방을 중심으로”, 서울대학교 행정대학원, 석사학위논문, 2000 대한상공회의소, “한류열풍의 실체와 기업의 전략적 활용방안”, 2005
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  • 발행일 2008.03.13
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대중음악을 넘어 TV 드라마 영화, 연극이나 공연, 패션, 음식, 게임, 애니메이션 등 한국문화 전반을 포괄하는 것으로 그 개념이 폭넓게 확장되어 사용하고 있다. 결국 한류라는 중국어 기원의 용어는 동아시아 사회에서 한국 대중문화가 유행
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  • 발행일 2008.03.13
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산업의 문제점 및 전망 1. 만화산업의 문제점 2. 만화산업의 전망 Ⅴ. 우리나라 만화산업 활성화를 위한 추진방안 1. 만화 창작 역량 강화 2. 만화 유통구조 개선 및 시장 선진화 3. 라이선싱 비즈니스 활성화 4. 만화의 문화가치 제고 Ⅵ
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  • 발행일 2012.12.07
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산업공학,전기전자,컴퓨터공학 - 법학,유교철학,산업공학,전기전자,컴퓨터공학: 전적대 전공 및 지원동기 - 행정:고급공무원 채용인원이 감소하는 것에 대해 어떻게 생각하는가? - 사회학:장래희망과 연관된 사회학/사회학관련 서적 읽어
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게임회사/시스템 19.IT/웹프로그래머 20.광고업/기획/마케팅/홍보 21.웹기획/콘덴츠제작 22.이벤트/기획 23.금융업/총무/경리 24.전문직/메이크업강사 25.학원/국어강사 26.디자인/편집디자이너 27.디자인/시각디자인/편집디자인 28.디
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  • 등록일 2007.03.20
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  • 직종구분 전문직
문화적 역할 연구 실용음악이 대중문화 및 음악 교육에서 수행하는 역할을 연구하고, 보다 효과적인 실용음악 교육 방법을 개발하는 것에도 관심이 있습니다. 실용음악을 배울 때 창의성과 실무 역량을 동시에 향상시킬 수 있는 교육 방법을
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  • 등록일 2025.02.06
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  • 직종구분 기타
더욱 높은 발전의 기회와 과정 4. Globalization/Globality 와 관련된 본인의 경험(해외 체류 경험, 외국 문화에 대한 관심사 등)을 적어 주세요. (500자 이내) ▸ 가장 가까운 일본 게임 산업의 이해 5. 합격자스펙평균 6. 면접기출문제
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  • 등록일 2014.12.04
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  • 직종구분 일반사무직
문화에 맞는 현지화 운영을 병행해야 합니다. 예를 들어, 북미는 콘솔 패키지, 일본은 모바일 RPG 시장에 최적화된 접근이 필요합니다. 6) 넥슨을 선택한 이유는 무엇입니까? 넥슨은 한국을 대표하는 글로벌 게임 기업으로, 이미 다수의 IP가 해
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  • 등록일 2025.09.05
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