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캐릭터와 TV용 캐릭터가 각각 30%의 비율을 차지했다. 이어 영화가 18.8%, 출판이 9.2%의 비율이었다. 일본의 대표적 캐릭터 상품은 완구(33%), 식료품과자(16%), 게임소프트(11.9%)였으며, 한국시장의 10배 규모였다.
문화콘텐츠진흥원은 이번 조사결
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자료에 대한 발굴과 정리, 평가 작업이 활발해질 것이며 이를 바탕으로 내실 있는 문화산업을 추동할 수 있을 것이다.
< 참고자료 >
(도서) 나는 일본 문화가 재미있다 : 일본문화 제대로 읽기 1999.명진출판
일본의 요괴 문화 : 그 생성원
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문화공간으로 설정, 대학과의 연계, 자체 강좌-전문인대상(전문인양성프로그램)/전문지식강좌/일반인대상
4. 공간구성
1) 지하1층-수장고, 극장
공간
내용
수장고
센터의 중요한 수집품, 자료등을 보관하는 수장고
극장(영화관)
캐릭터를 근간
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문화
2. 만화가 갖고 있는 여러 가지 기능
3. 만화와 만화영화(애니메이션)의 교육 매체적 특징
4. 만화의 교육적 활용
Ⅴ. 만화산업의 실태
Ⅵ. 애니메이션의 개념과 특성
Ⅶ. 애니메이션산업 육성의 필요성
Ⅷ. 애니메이션산업 시
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문화를 대하는 수준이 이 모양인데 박물관에서라고 다르지는 않을 것임은 불 보듯 뻔하다. 질서 유지가 자율적으로 안되면 강압적으로라도 해서 우리 문화의 마지막 자존심과 품위를 지켜줬으면 한다.
5. 참고자료
http://www.nfm.go.kr/Display/firstin
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