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일본테크노마트.
___, 「직무발명보상제도」, 특허청, 2001, 2005.
___, 「특허청20년사」, 특허청ㆍ동양문화사, 1977.
___, “개정 직무발명제도 소개”, 특허청 산업재산정책팀, 2006.
___, “지식재산주요통계”, 특허청, 2005.
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산업화 전략), 2006. 9. 20
12. WTO(세계관광기구), 세계관광통계자료, 2006. 11. 3 Ⅰ. 서 론 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 1
1. 연구의 목적 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 1
2. 연구의 구성 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ
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산업 전먕 2편』, 2012
한국문화경제학회, 『문화경제학 만나기』, 김영사, 2001
문화관광체육부, 『대중문화 산업 글로벌 경쟁력 강화 방안』
박승억, 『후설 & 하이데거』, 김영사, 2007
박우영, 『한국의 논제20』, 데모스, 2005
변미영, 『K-POP이
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약화되면서 협회의 자 1. 서 론
1.1 연구 배경 및 목적
1.2 연구 대상 및 범위
2. 지식기반경제와 혁신체제론의 고찰
2.1 지식기반경제의 정의와 이론적 배경
2.2 혁신체제론의 의의와 특징
2.3 연구의 분석틀
3. 엔지니어링 산업
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산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008
田誠一, 게임왕국 일본을 건설한 거인들, 게임문화, 2001 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 고찰
1. 게임의 정의
2. 게임의 역사
3. 게임산업의 특성
Ⅲ. 국내외 게임시장 동향
1. 국내 게임시장 동향
2.
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