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삼성경제연구소 홈페이지 (http://www.seri.org) Ⅰ. 서 론 1. SCM의 정의 2. P&G 선정이유 Ⅱ. 본 론 1. P&G 1) P&G 소개 2) P&G의 사업부문 2. P&G의 SCM 1) P&G의 SCM 추진배경 2) P&G의 SCM 추진 - 초기 로지스틱스 향상 실험 - CRP
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  • 등록일 2007.08.27
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삼성증권 산업분석 - 소매업 2003.09.01 10) 한국기업의 글로벌경영 사례집, 장세진, 박영사, 1999 11) 중국시장 마케팅 (전략과 사례), 김익수, 박영사. 2004 12) 성공적인 중국진출을 위한 브랜드전략과 마케팅, 라이터스 편집부, 라이터스, 2005 13) 대
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삼성쇼핑몰 ◈ ◎ 쇼핑몰의 개요 ◎ 비즈니스 분석 ◎ 분석 요약 성공을 위한 웹사이트 프로모션 ◈ - 내 웹사이트에는 주로 어떤 사람들이 방문하는가 ? 쇼핑몰에 대한 주요 평가 기준은? ◈ 신세계 사이버몰 ◈ ◎ 쇼핑몰의 개요
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전자도서관(dl.nanet.go.kr) 한국경제(www.hankyung.com) 삼성경제연구소(www.seri.org) 한국 기업의 중국 유통시장 진출 전략에 관한 연구, 김용산, 2009 21세기를 위한 국제경영, 조동성, 2006, 서울경제경영 China Marketing, 김용준 2004. 8 서론 1.기업소개 2
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전자 공시시스템, http://dart.fss.or.kr/ 삼성경제연구소 인터넷 사이트, www.seri.org LG 경제 연구소 인터넷 사이트, www.lgeri.com 한국 경제신문, www.hankyung.com 조선일보, www.chosun.com 한겨레 신문, www.hani.co.kr Ⅰ. 서론 1. 스타벅스(starbucks) 기업선정 이
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삼성테스코는 상반기와 후반기로 나누어 정기 공채를 실시하고 있으며 연봉이외에 사업실적에 따라 연말에 별도 인센티브를 준다. 개인의 능력보다는 팀워크를 중요하게 생각하는 성실하고 적극적인 인재를 선호한다. 4. 한솔전자 이 회사는
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성장하라. ④ 고성장과 높은 이익을 가진 사업을 발전시키고 투자해라. ⑤ 고성장 개발 시장에서 P&G 지도력 설립. 2)물류전략 - CRP도 3)마케팅 전략(4P) Ⅲ. 해외진출 사례 및 전략 1. 한국 Ⅳ. P&G가 나아가야 할 방향
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국내에 전자게임이 처음 소개된 것은 70년대말. 그로부터 20년이 지난 오늘날, 게임은 단순히 시간을 때우기위한 ■■오락■■이 아니라 우리 경제를 좌우하는 고부가가치 산업으로 급성장하고 있다. 2년전에야 게임산업에 대한 종합적이고
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  • 등록일 2004.01.18
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국내에 전자게임이 처음 소개된 것은 70년대말. 그로부터 20년이 지난 오늘날, 게임은 단순히 시간을 때우기위한 ‘오락’이 아니라 우리 경제를 좌우하는 고부가가치 산업으로 급성장하고 있다. 2년전에야 게임산업에 대한 종합적이고 체계
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  • 등록일 2003.11.17
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국내에 전자게임이 처음 소개된 것은 70년대말. 그로부터 20년이 지난 오늘날, 게임은 단순히 시간을 때우기위한 ‘오락’이 아니라 우리 경제를 좌우하는 고부가가치 산업으로 급성장하고 있다. 2년전에야 게임산업에 대한 종합적이고 체계
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  • 등록일 2004.05.17
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