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---------, 「2004 문화정책백서」, 문화관광부, 2005
---------, 「2005 문화정책백서」, 문화관광부, 2006
심상민, “한국 문화산업 발전을 위한 긴급 제언”, 삼성경제연구소, 2002
임재해, 지역문화와 문화산업, 지식산업사, 2000
이상훈, 디지털 기술과
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창의성 개발을 위한 실험적 연구 - 유창성과 독창성을 중심으로. 이화여자대학교 석사학위 논문.
윤복희최일선(1998). 유치원 교육과정 언어생활영역에 관한 연구. 공주영상정 보대학 학사학위 논문.
정직모(1999). 연령에 따른 발달특징과 지도
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한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr)
한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며
Ⅱ 일본 게임업계의 현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1. 닌텐도의 리더와 부상
2. 소니의 리더와 침체
3. CEO 등 리더의 경영전
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한국 기업의 문화 마케팅 도입방안
단국대학교 경영대학원, 2003
김수연, 기업의 브랜드 구축을 위한 메세나 활동에 관한 연구
한국외국어대학교 정책과학대학원, 2004
< 참고 도서 >
김민주, 컬덕시대의 문화마케팅, 서울문화재단 2005
김영
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- 태권도를 중심으로 -. 체육 연구논문집
이호성, 한국무술 미 대륙 정복하다. 파주. 한국학술정보. 2006
정만순. 태권도의 대중화를 위한 활성화 방안 모색과 홍보 전략에 대한 기술적 연구. 한국사회체육학회지 ▣ 초록
1. 서론
2. 본론
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