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민속놀이(전통놀이) 투호놀이의 의미
1. 의미
2. 응용
Ⅲ. 한국 민속놀이(전통놀이) 투호놀이의 의의
Ⅳ. 한국 민속놀이(전통놀이) 투호놀이의 유래
Ⅴ. 한국 민속놀이(전통놀이) 투호놀이의 수업지도
1. 학습 준비
1) 학생의 학습 기능
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놀이
행동표현놀이
행동표현놀이
행동표현놀이
행동표현놀이
사회적
역할놀이
행동표현놀이
비고
적응행동
자아개념
자아개념
적응행동
자아개념
자아개념
자아개념
자아개념
적응행동
적응행동
자아개념
Ⅶ. 한국 전통민속놀이와 아동놀
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놀이(Role-Play)
3. 게임(Game)과 놀이
4. 노래와 챈트(Songs & Chants)
Ⅱ. 놀이활동(놀이학습) 초등교육(학습)
Ⅲ. 놀이활동(놀이학습) 독서교육(학습)
Ⅳ. 놀이활동(놀이학습) 수학교육(학습)
1. 놀이활동 자료
2. 교수학습 자료
3. 활용 효과
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개념 개발을 위해 충분한 시간을 가지고, 조작물을 통해 의미 이해를 도모하고 드릴을 효과적으로 활용해야 한다는 주장과도 맥을 같이 하고 있다.
둘째, 퀴즈네어 막대를 활용한 분수 학습 프로그램에 의한 학습을 한 집단은 분수의 덧셈, 뺄
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개념추구
1> 교사가 의도적으로 준비한 개념의 사례를 제시하는 단계이다. 그것은 실물일 수도 있고 카드, 그림, 사진, 융판 자료, TP자료, 문장일 수도 있다.
2> 학습하려는 개념의 사례를 몇 개 제시하고 그 개념과 인접된 개념의 사례도
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학습(교육, 수업)의 수업관찰
1. 수업관찰의 방향
2. 수업관찰팀의 역할
3. 수업관찰 및 보고의 문제점
4. 개선 방안
Ⅶ. 과학과학습(교육, 수업)의 교수학습방법
1. 실험활동에 의한 탐구
2. 시범실험에 의한 질의응답
3. 자료제시 후 토론
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놀이(롤플레이, 역할극)의 역할분담
1. 교사
2. 관찰자
Ⅵ. 역할놀이(롤플레이, 역할극)의 과정과 실제
1. 역할놀이 학습의 과정
2. 수업 전개의 실제
1) 제재
2) 수업 목표
3) 교수-학습 자료
4) 교수-학습 활동
Ⅶ. 역할놀이(롤플레이,
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학습의 시대적 필요성
2. 학습자들의 기본 이해
1) 그룹작업
2) 그룹의 역동성
3) 그룹작업의 창의성
Ⅶ. 마당놀이학습(교육, 수업)프로그램
1. 개요
2. 목표
3. 활동
1) ‘마당놀이(Ⅲ)’의 결과에서 생산된 학습 자료를 이용하여 운동장
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학습 프로그램
2. 또래 지도 학습 프로그램의 설계
3. 종합적인 또래 지도 학습 프로그램 개발
Ⅲ. 마인드맵학습
1. 개념 정의
2. 마인드맵의 특성과 장점
1) 마인드맵의 특성
2) 쓰기 기술 향상을 위한 마인드맵의 장점
Ⅳ. 놀이학습
1.
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학습자중심교과교육연구 제24권제5호, pp.307-318 Ⅰ. 교수학습의 새로운 동향 및 예시
1. 역량중심 교육
2. 학습자중심 교육
3. 놀이중심 교육
4. 디지털 활용 교육
1) 원격교육
2) 메타버스
3) 가상현실과 증강현실
4) 디지털
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