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갱신
public int getYear() {return year;} //년을 갱신
}
실행켭쳐
삭제버튼누를시
수정을 눌러서 스케줄들이 저장되 있는 공간 1. 프로그램 개요
2. 설계
3. 소스코드
실행켭쳐
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수정을 눌러서 스케줄들이 저장되 있는 공간
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및 사용자 인터페이스
2. 하드웨어의 구성
1) 저작환경
2) 실행환경
Ⅴ. 저작도구의 설계 원칙
1. 배우기 쉬워야 한다
2. GUI 인터페이스에 의한 편집이 쉽고 편리하여야 한다
3. 멀티미디어자료를 편리하게 다룰 수 있어야 한다
4. 각 교과
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및 사후 관리 단계
Ⅶ. 멀티미디어의 제작 방법
Ⅷ. 멀티미디어의 설계시 유의점
Ⅸ. 멀티미디어의 미래
1. 두 가지의 교육관
1) 내용의 전달이 교육의 목적이라고 하는 생각
2) 일반능력 육성이 교육의 목표라고 하는 생각
2. 정보사회
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실습
3. 멀티미디어 설계와 개발
4. 웹기반 교육 / 나일주 편저 1. 멀티미디어
(1) 멀티미디어 개념
(2) 정보의 디지털화
(3) 멀티미디어의 정의
(4) 멀티미디어 기반 교육(학습)
(5) 멀티미디어의 교육적 활용 분야
2. 웹 기반 학습
(l) 웹
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Ⅴ. 전자공학
Ⅵ. 통신공학
1. 순차적인 교육과정의 구성
2. 재강화
3. 교육의 넓이와 깊이
4. 현장감 있는 시각의 형성
5. 컴퓨터 기술
6. 의사소통 및 외국어
7. 설계 경험
8. 윤리와 사회의식
Ⅶ. 소프트웨어공학
참고문헌
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