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러닝 산업은 지식산업교육산업 : 좋은 강사의 공급이 기본적인 성장 동력
13. 결 론
◇ 메가스터디 비전 : Leading Education Service Provider
◇ 사업영역과 브랜드의 확장을 시도
◇ 컨텐츠의 질과 가격경쟁력, 앞서가는 기술력, 앞선 마케팅 전략
→ e-
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E-Learning(이러닝)의 의미
Ⅲ. E-Learning(이러닝)의 특징
1. 지리적 제약의 극복
2. 시간적 제약의 극복
3. 경제적 제약의 극복
4. 기초실력 향상을 위한 절호의 기회
Ⅳ. E-Learning(이러닝)의 본질
Ⅴ. E-Learning(이러닝)의 구성요소
1. 콘텐츠(
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콘텐츠는 재생산에 들어가는 한계비용이 거의 없이 무한한 판매가 가능하고 더불어 교재나 교구 등의 온라인 판매도 가능해 e비즈니스로도 각광 받고 있다. 또 e러닝은 지식 정보격차의 해소 방안으로도 적합해 한국정보문화진흥원, 한국장
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러닝 프로젝트 가이드, 다산서고
유영만 : e세상 e러닝, 한언출판사
조인진 외(2005) : 해외 e-러닝 실태조사, 분석 연구 : 초중등교육중심, 한국교육학술정보원 연구보고, KR 2005-19
정현재(2005) : e러닝으로 행복한 변화, 콘텐츠 미디어
한국일보 : e
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합한
“U-Learning”의 시대로 가고 있다.
6.자료 출처
E-HRD소식지 3호 / 이화여대 정재삼교수 /왜\'이\'러닝(E-Learning)인가 ?
한국교육학술정보원/정성무 외/주요 국제 이러닝 표준화 동향 및 규격 조사
현대경제연구원/김도헌 연구위원 /기획특집
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합
(4) 타겟마켓의 형성
(5) Licensing의 활용
3. 디지털 컨텐츠 산업의 문제점
(1) 차별화된 유통 채널의 확보 미흡
(2) 업체의 영세성
(3) 전문인력의 부족
(4) 업체 지향형 지원체제의 일관성 부족
4. 디지털 컨텐츠 e-HUB를 통한 지원
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콘텐츠도 상당 수 있으며, 이러한 점은 아직까지 텍스트 위주의 콘텐츠 제작이 주를 이루는 외국과 다른 가장 큰 특징 중의 하나이다.
셋째, 비실시간의 강사 주도형 콘 제 1절. 연구의 목적
제 2절. 연구의 방법
제 2장. 본론
제 1절. e-Lea
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E-Learning(이러닝)의 특징
Ⅳ. E-Learning(이러닝)의 중요성
Ⅴ. E-Learning(이러닝)의 구조
1. 연결성(Connectivity)
2. 컨텐츠(Contents)
3. 커뮤니티(Community)
Ⅵ. E-Learning(이러닝)의 수준별학습
Ⅶ. E-Learning(이러닝)의 효과
Ⅷ. E-Learning(이러닝)의
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컨텐츠의 종류와 특징
1) 게임
2) 방송
3) 디지털 영상
4) e-러닝 및 전자책
5) 디지털 음악
6) 온라인 정보콘텐츠
3. 멀티미디어 구성요소와 활용분야
1) 멀티미디어 구성요소
(1) 문자
(2) 소리
(3) 그림
(4) 애니메이션
(5) 동영상
2) 멀티
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영화처럼 탄탄한 구성과 참신한 기획력이 돋보이는 컨텐츠 개발에 대한 욕구 증대
- 호환성 증대 : 표준 환경 구축
- 전문인력 양성 : 사람이 핵심
<기업 e-Learning 세계 시장 현황>
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