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컨텐츠의 질 (4) 법 ․ 제도적인 정비 (5) 표준화 문제 (6) 연결성의 문제 (7) 프로그램 개발 운영의 전문성 미흡 3. 평생교육에서의 원격교육 개선방안 (1) 원격교육에 대한 인식의 전환 (2) 콘텐츠의 개발 (3) 교육환경의 조성 (4) 글로벌
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  • 등록일 2008.09.23
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동기에 이어 적자가 지속. 같은 기간 순손실은 165억 원으로 적자폭이 확대됐고, 매출액은 256억 원으로 57.5% 감소. 중국 반도체공장을 매각하고 오일샌드 등 신규 사업을 위한 재원 마련 성공. 대만 ASE그룹과 중국 위해(威海) 반도체 공장의 지
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  • 등록일 2008.09.22
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공간에서 통합되는 교과서 제 Ⅴ 장 . 유비쿼터스 in NEWS 1. 부산시교육청, ‘유비쿼터스 스쿨’ 착수 2. 학교서 무선 랜으로 수능 접속 KT, 9개 초·중·고 대상 'U-러닝' 사업실시 3. EBS, 지상파 DMB사업에 '올인' 제 Ⅵ 장 . 결 론
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  • 등록일 2007.05.04
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ICT활용교육을 활성화하는 데 노력을 경주하고 있다. Ⅰ. 미국의 e-러닝 정책 : Learning for the 21st Century Ⅱ.영국의 e-러닝 정책 : Education and Skills 2002 2006 Ⅲ. 뉴질랜드 : Digital Horizons -Learning through ICT Ⅳ. 헝가리 : e-Learner 2010(2003 2010)
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합과 같은 융복합 콘텐츠를 표현할 수 있는 미디어로 시간적 공간적 제약이 없이 끊김없는 콘텐츠를 이용할 수 있는 서비스를 제공할 수 있는 미디어를 말한다. 기말고사 다들 파이팅합시다 :) 1. 9주차 1교시 이러닝의 e모양, e꼴 1 2. 9주차
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콘텐츠 서비스 ‘멜론 키즈’에서 사용자가 가장 많이 선택한 기능은 차에서 듣는 동요이다. 멜론 운영사 카카오M(016170)이 지난 2월 말부터 4월 셋째 주까지 사용 흐름을 분석한 결과 많이 쓰인 것은 ‘차에서 들어요 신나는 동요’라고 밝혔
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컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜 수출전략산업으로 선진국 대열을 선점하여야 하겠다. *참고자료 - 지털컨텐츠백서 \'98-2000년 디지털컨텐츠관련시장동향\' -\'게임 개발 프로젝트를 성공으로 이끄는 게임 기획 & 디자인\', Fra
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  • 등록일 2003.04.19
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합 1위며, 야후가 5위를 차지하였다. ※ 출처 : 웹사이트 평가를 통한 e비즈니스 성공전략 - 문형남, 이용기 지음 한경사 평가는 저희 4조 조원들이 함. 4. 요약 및 정리 ① 환경적 변화에 따라 고객이 웹 사이트에서 요구되는 사항은 다양해 지
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  • 등록일 2006.06.16
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컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜 수출전략산업으로 선진국 대열을 선점하여야 하겠다. <序論> Ⅰ.게임산업의 개요 1. 게임산업의 정의와 범위 2. 게임산업의 특징 3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석 Ⅱ.게
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  • 등록일 2004.05.28
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컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜 수출전략산업으로 선진국 대열을 선점하여야 하겠다. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 게임산업의 정의와 범위 (1) 게임산업 (2) 게임 비즈니스의 범위 2. 게임산업의 특징 3. 게임
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  • 등록일 2010.05.04
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