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한국 인터넷 진흥원 - 선플달기 운동본부 - naver사전 - 정보화미래사회 교재 - http://blog.naver.com/silkroad1223/40145191381 -http://star.ohmynews.com/NWS_Web/OhmyStar/at_pg.aspx?CNTN_CD=A0001996508 -http://news.hankooki.com/lpage/society/201305/h2013053110292921950.htm -http://imnews.imbc.com
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정 산업구조 선택에 관한 연구,”주간기술동향 제 1143호, 정보통신연구진흥원, 2004/04/28 [8] http://www.pii.or.kr/intro/biz06.asp [9] 김상춘, “휴대 인터넷 사업의 국민 경제적 파급효과 분석” 정보화 기술 연구소, 2003/09/16 [10] [디지털타임스] 2004년 04
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한국경제 2010 박종만, “광각 표시기호에 의하 QR코드 식별”. 한국과학기술정보연구원, 2010 오정연, “일본의 M-QR 코드 활용현황 및 시사점” 한국정보사회진흥원, 2009 한국전자부품연구원, QR코드를 활용한 서비스/콘텐츠동향 고영문, 강진영
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정의', http://www.seri.org/fr/fPdsV.html 3)서연호, '한류,한국붐의 의의와 아시아 시대의 우리문화' 4)서정신, '한류' 5)콘텐츠 코리아, 한국문화콘텐츠 진흥원, 2002 6)'한류 지속화 연구', 문화부 7)'한류를 통해 본 중국의 소비문화', 박흥수 외 8)'문화콘
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정 정보통신기술활용교육(ICT)의 목표 Ⅳ. 제7차교육과정 정보통신기술활용교육(ICT)의 용어정리 1. 교육 정보화 2. ICT(정보통신기술 : Information and Communication Technology) 교육 3. ICT 활용 교육 4. 자기주도적 학습 Ⅴ. 제7차교육과정 정보통신
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한국문화컨텐츠진흥원, 우리의 놀이문화 원형을 찾아서72 - 윷놀이, 아툰즈, 2007 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 한국 민속놀이(전통놀이) 윷놀이의 역사 Ⅲ. 한국 민속놀이(전통놀이) 윷놀이의 지도 1. 민속놀이명 2. 지도 목표 3. 지도과정 1) 1단계 지
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한국 민속놀이(전통놀이) 놋다리밟기(다리밟기, 기와밟기)의 유래 Ⅲ. 한국 민속놀이(전통놀이) 놋다리밟기(다리밟기, 기와밟기)의 명칭 Ⅳ. 한국 민속놀이(전통놀이) 놋다리밟기(다리밟기, 기와밟기)와 전통민속 1. 전통놀이의 정의 2.
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정책연구, 2008 정 완, <인터넷미디어의 일탈과 법적 규제에 관한 연구>, 형사정책연구, 2008 천정웅, <청소년 사이버일탈의 특성과 유형에 관한 연구>, 청소년학연구, 2007 한국 언론 재단 [ http://www.kinds.or.kr ] 한국 정보 문화 진흥원 [ http:
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한국 민속놀이(전통놀이) 가마싸움놀이(가마타기)의 유래 1. 유래 2. 인원 3. 준비물 4. 놀이방법 5. 놀이효과 6. 유의점 Ⅳ. 한국 민속놀이(전통놀이) 가마싸움놀이(가마타기)의 효과 1. 효과 2. 놀이방법 3. 판정 4. 유의점 Ⅴ. 한국 민
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한국의 문학상현황 /李尙鎬 1985 한국문화예술진흥원 3. 고전의 숲에서 지혜를 찾다 : 일리아드에서 자본론까지 동서양의 고전 탐독기 / 이서규 지음 평단 2009 4. (역주)금강경삼가해, 2 / 세종대왕기념사업회 [편] 세종대왕기념사업회 2007 5. 정
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