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중심학습(조소중심수업, 조소중심교육)
Ⅲ. 창작중심학습(창작중심수업, 창작중심교육)
Ⅳ. 체험중심학습(체험중심수업, 체험중심교육)
Ⅴ. 자원중심학습(자원중심수업, 자원중심교육)
Ⅵ. 놀이중심학습(놀이중심수업, 놀이중심교육
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중심의 학습을 가능하게 해준다. 교사는 이 결과물들을 통합하여 웹퀘스트(WebQuest), 보물 찾기(Treasure Hunt)와 같은 형식의 학습 활동을 위한 자원으로 사용할 수 있다. 스크랩북 프로젝트 진행 시에는 저작권 문제에 주의해야 하며, 따라서 수집
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중심놀이학습(상황중심놀이교육)
Ⅴ. 활동중심체험학습(활동중심체험교육)
Ⅵ. 자원중심학습(자원중심교육)
Ⅶ. 미적체험활동학습(미적체험활동교육)
1. 준비단계
2. 전개단계
3. 개선단계
Ⅷ. 활동중심학습(활동중심수업)과 기존
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자원부(2000), 초·중등학교 정보통신기술 교육 운영지침 자료
◈ 고대곤(2000), ICT활용 수업 모형 개발 연구, 대구교육대학교
◈ 강숙희(1998), 웹의 교육적 활용에 관한 고찰, 한국교육
◈ 백영균(1999), 웹기반 학습의 설계, 서울 양서원
◈ 이태욱
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수업에서 학습자들에게는 활발한 상호작용에의 참여, 학습에 대한 책임, 온라인 예절이 요구된다.
Ⅷ. 웹기반수업(웹기반학습,교육, WBI)의 교육적 효과
웹이 효과적으로 교수활동에 사용되는 경우는 크게 세 가지로 나누어 생각해 볼 수 있다.
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