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전망이지만, 네티즌의 비약적 증가에 비례하여 출판시장에 새로운 지형도를 그려나갈 것으로 일본 출판계는 기대하고 있다.
참고 자료
- 김경미 「모바일 전자책 서비스」, 국회도서관, 디지털 도서관 통권 36호, 2004.
- 이용준, e-Book 콘텐츠
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. Ⅰ. 주문형 책
1. 주문형 책-주문형 출판-이란 무엇인가
2. 주문형 책의 발달 및 현황
3. 주문형 책의 미래
Ⅱ. e-Book
1. e-북이란 무엇인가?
2. 외국 e-출판의 실태
3. 한국 e-출판의 현황
4. e-북시장의 발전전망과 e-북의 미래
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높은 위기의식을 기반으로 한 강력한 리더십
6. 소니의 위기와 극복ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ16
(1) 위기 상황
(2) 원인
(3) 극복
7. 향후 전망과 과제ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ19
8. 참고문헌ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ20
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디지털컨텐츠 시장규모는 매출액기준으로 볼때 매년 평균 28% 정도의 성장을 거듭하여 1,655억불로 급속히 늘어날 전망이다. 디지털애니메이션과 게임부문이 전 세계 디지털컨텐츠 시장을 주도하고 있으며, 현재 시장규모가 비교적 적은 교육
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컨텐츠산업
1. 정보산업의 가치사슬
2. 가치사슬 부문별 산업의 특징
제 2 장 디지털컨텐츠산업 개관
1. 디지털컨텐츠의 정의 및 범위
2. 디지털컨텐츠의 특징과 중요성
3. 디지털컨텐츠의 등장배경
4. 국내 디지털컨텐츠 시장전망
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디지털 컨텐츠와 저작권보호
Ⅶ. 디지털 컨텐츠 유통 진흥 정책 방안
1. 글로벌 경쟁력 강화
2. 가치를 지속적으로 창출할 수 있는 조건 형성
3. 국내 유통 시장의 효율화
4. 획기적인 지원정책
5. 기술적 대응
Ⅷ. 정보사회에 대한 전망
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시장에서의 주도권 경쟁도 가능해 질 수 있을 것이다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 한국 인터넷 이용 및 시장 환경
Ⅲ. 디지털 시대의 도래와 디지털 컨텐츠
Ⅳ. 디지털 컨텐츠 산업의 의의 및 특징
Ⅴ. 저작권법의 보호체계
1. 디지털화된 저작물
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시장 유선 / 모바일 시장 비중
12. 캐릭터 업종 온라인 시장 유선 / 모바일 시장 비중
13. 출판업종 온라인 시장 유선 / 모바일 시장 비중
14. 게임업종 온라인 시장 유선 / 모바일 시장 비중
15. 모바일 게임 수익 전망 (단위: $백만)
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인 의견이 많았던 것도 사실이다. 이러한 차원에서 그동안 시행되었던 인력양성 사업을 평가해 보면 다음과 같이 정리할 수 있다.
첫째로 디지털 컨텐츠산업 영역에 대한 분쟁과 정책 주도권 경쟁이 치열하여 사업이 원활하게 진행되지 못했
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산업의 동향
1) 게임의 유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경
1. 일본 게임 산업의 현황과 동향
(1) 컨텐츠․
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